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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 リボーンズガンダム、リボンズ・アルマーク!行く! 型式番号CB-0000G/C。リボンズ・アルマークの専用機。 自身の力しか信じないリボンズの意向が反映されており、機体の前後を反転させることでガンダムの特性を持つ「ガンダムモード」、GNキャノンの特性を持つ「キャノンモード」へと瞬時に変形する事が可能。 異なるコンセプトの2機を強引に1機に纏めた事により、機能面だけで見れば原型機でありそれぞれの機能に特化した1ガンダム(*1)・GNキャノン(*2)に劣る面もある。だがトランザムシステムの実装、またツインドライブによる大出力によって単純な機体性能はダブルオーライザーのそれに比肩しうる強さを持っている。 事実劇中では機体の量子化(*3)というチート性能を持つダブルオーライザーと互角以上の戦闘を行っていた。(*4) 「機動戦士ガンダム」を御覧の方なら分かるかもしれないが、「ガンダムモードは」勿論の事、「キャノンモードは」ガンキャノンをモチーフにしている。これはリボンズ・アルマークの声優「蒼月 昇」氏へのリスペクトでもある。誰が演じているかはお分かりだろう オミットされている為劇中では見られないが、実は遠距離砲撃用の「タンクモード」まで存在していた。 本来はこの3つを纏めた姿で完成していたものの、CBから奪取したツインドライブシステムを搭載するに当たって不要と判断され、タンクモードはオミットされた。(*5) 掴み技でガード不能かつ強制パワーダウンのC2、殲滅力も高くゲージ回収率も良いC4とCS、武装強化により拡散し、距離次第ではゴッドガンダムのSP2(石破天驚拳)並みのダメージを叩き出すJSPを持つ為、攻撃面は優秀。特にC3は発生が早く技後の判定が空中のため、前述の強力なJSPに繋げられるのでMAは勿論、エースにも有効。 なのだが、たまにJSPのビームが拡散されないという現象に遭遇するのが非常にネックか。これは対MAにてよく見られる現象で、MAを相手にする場合は密接して当てないとIフィールドなどに阻まれて拡散化されない。与ダメが大幅にダウンしてしまうので対MAには近距離から放つように。 タイマンでは発生も早く強制パワーダウンのC2を起点に、ダッシュキャンセルを交えた優秀なエリアルコンボで画面端まで運送して、優秀なJSPに繋げるコンボが強力。前述のC4とCSもあり集団戦もタイマンも両方に対応した中々の機体となっている。 CSも動作は独特ながら殲滅力は高い。発生が遅い為狙った機体に当てにくいのは辛いが…。C4の後に放つと動作が似てるのと、両者の殲滅力の高さも相まって対集団戦では爽快。 しかし主力C攻撃のC4・C6がまさかの格闘属性の為「マグネティックハイ」・「ハードストライク」がのる。それはよくある話なのだが、メインパイロットのリボンズはどちらのスキルも覚えない。だがC6の最後の1発だけは射撃属性の為、一応殲滅力が無いわけではない。インパルスさえも覚えてくれないのでスナイプ一つで何とかするしかないが・・・また、アムロを乗せると一通り揃っているため非常に相性がいい他、なぜか「フィン・ファング!」や「トランザム!」と叫ぶ。なぜか。 ますますアムロを乗せた方が良いような気がするのは内緒。相性が最も良いのも実はアムロだというのも内緒にしよう。 上記の通り、この機体はどれが格闘属性でどれが射撃属性なのか初見では非常に分かりにくい。特に主力C攻撃は「一応」格闘属性なものの(C6の〆は除く)、対してSPはどれも射撃攻撃メインというのが原因でパイロットスキルを圧迫してくれる。 使う際はこのページをしっかりと読み、使うC攻撃によってはパイロットのスキルとも相談していかなければならないある意味上級者向け(?)の機体。(*6) 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダム00 second season メインパイロット リボンズ・アルマーク EQUIPMENTS 武装 対応技 GNビームサーベル N1~N6,SP,D1~D5 GNバスターライフル C1,C4,SP2,JSP,CS GNフィンファング C3,C5,C6,SP,SP2,JSP,DC エグナーウィップ C2 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 169 2 SHOT 182 1 DEFENSE 163 2 ARMOR 4500 2 MOBILITY 250 2 THRUSTER 400 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ トランザム 移動速度、攻撃力が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 GNビームサーベル 格闘 前方 左に斬り払い N2 袈裟斬り N3 逆袈裟斬り N4 突き N5 突き N6 右下から左斜め上に斬り上げ チャージ攻撃 C1 GNバスターライフル 射撃 前方 バスターライフルを連射。レベルアップによって最大5連射可能 C2 エグナーウィップ 格闘 前方短範囲 キャノンモードに変形し、アンカーを射出して敵機を捕獲、ヒットすると強制ダウン状態に。ハンブラビのSP同様ヒットすれば無条件でダウンに持っていけるが、攻撃範囲が非常に狭いので注意しよう C3 GNフィンファング 射撃 前方を小型ファングで包み込む様に連続攻撃。発生が早い。見た目は格闘属性っぽいが射撃属性。ちゃんとスナイプもインパルスも乗る。主に近距離殲滅用でリボンズにとってはC4の代わりにも使える。ここからBDで空中コンボへ以降可能 C4 GNバスターライフル薙ぎ払い 格闘 前方広範囲 キャノンモードに変形し、バスターライフルで左から右へ薙ぎ払う。射程こそ普通だがとにかく攻撃範囲が広く前方ほぼ180度をカバーしてくれる。SPゲージ回収率も優秀。しかし格闘属性の為ハードストライクが無いと思ったほど広域殲滅が出来ない。ハードストライクがない場合はゲージ回収用と割り切るべきか格闘属性の効果なのか、このCで吹き飛ばした雑魚を巨大MAに当てると部位耐久が結構削れる C5 GNフィンファング 射撃 前方短射程 ジャンプし、小型ファングを縦に3つ扇状に並べ発射する。先にジャンプするため被弾しにくいが致命的に攻撃範囲が狭く、また攻撃時間が短い為空中コンボに移行しにくい。空中コンボへはC2・C3をメインにどうぞ。一応ここから直にJSPに移行出来るが、それでもC3の方が便利 C6 格闘 射撃 前方広範囲 飛び上がり決めポーズ、同時に前方にビームの雨を降らせる。格闘属性でマグネを覚えないリボンズとの相性は良くない。が何故か最後の1発だけ射撃属性の為、効率は悪いがリボンズでも撃墜数は稼げる。攻撃範囲が広いためMAにも有効。決めポーズ中は浮いている為、ここからBDでJSPに移行できる チャージショット CS GNバスターライフル 射撃 前方広範囲 左から斜め右に向かって扇状に4発バスターライフルを放ち、キャノンモードに移行して今度は右から左へバスターライフルで薙ぎ払う。発生が遅く他機体とは大分使い勝手が異なるが、雑魚殲滅においては非常に優秀。対雑魚においてこれ以上の性能のCSは中々無いが、発生の遅さからエース相手には不向き SP攻撃 SP1 GNビームサーベル乱舞 GNフィンファング 格闘 射撃 前方広範囲中距離突進型 両サイドにファングを並べ自身はサーベルで滅多斬りしながら前進、〆に前方にファングのビームを乱射。サーベルかビームかの違いだが、途中まではνのSP1とほぼ同様。結構攻撃時間が長いので雑魚殲滅にはもってこい。エース相手には受身を取られて逃げられてしまうのでオススメしない SP2 GNバスターライフル照射 GNフィンファング 射撃 前方長射程広範囲 前方にバスターライフル照射、同時にファングのビームを縦に雨のように放ち、〆にファングで広範囲攻撃。前作ではファングとバスターライフルが同時ヒットしたが今作では弱体化、ファングとバスターライフルが離れてしまった為同時ヒットは不可能になってしまった。ファングの攻撃はどちらも広範囲に放つ為、MA相手に有効 JSP 前方中射程中範囲 キャノンモードに変形しバスターライフルを正面に、ファングを斜めに照射する。今作リボーンズガンダムの主力。ゼロ距離で当てればファングもヒットし大幅ダメージアップ。徐々に離れてしまう為ゼロ距離フルヒットは狙わない限りお目にかかれないがそれでもダメージは高い。フルヒットさせるコツとしてエリアルコンボで壁や障害物、フィールドの隅に追い込んでから打つとフルヒットさせやすい。四隅なら確実にフルヒット。ダメージ重視で隅まで追い込んでから打つか、効率重視でC2,C3から打つかはプレイヤー次第になってくる。尚、戦闘用ニュータイプなら簡単に四隅に追い込める。やはりアムロが…(ry 元々の照射ビームと拡散するファングの威力と範囲も合わさって、武装レベルを上げておけば高難易度のMAにも楽に対応できる。旋回速度も良いので対雑魚・エース・MAと幅広く使える。SPゲージは基本これに回そう ダッシュ攻撃 D1 GNビームサーベル 格闘 前方 縦斬り。下方向へのリーチが長めなので空中から仕掛けるのもあり D2 横斬り D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 出がやや遅い突き DC GNフィンファング 射撃 前方扇状中射程 斜め二方向に二本ずつビームを撃つ。スナイプしか覚えないリボンズにとって貴重な中距離攻撃。DCとしてはかなり発生が早いが攻撃が終わるまでも早く、ここからダッシュキャンセルを交えてエリアルコンボに繋げる戦法がタイマンでは強い。CSに繋げるのはおすすめしない。 登録タグ カンスト不可能 トランザム リボンズ・アルマーク リボーンズガンダム 機動戦士ガンダム00 second season
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総合解説 / リボーンズガンダム / リボーンズキャノン / 0ガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNバスターライフル 8 75 今作からリロード時間が標準的 背面メイン射撃 GNキャノン 101 背を向けたまま撃つ 射撃CS GNバスターライフル【高出力】 - 120 チャージが遅い単発ビーム サブ射撃 GNバスターライフル【照射】 1 119 移動撃ち可能 N特殊射撃 ガデッサ 呼出 2 125/70 ゲロビ→斬り抜け レバー入れ特殊射撃 ガラッゾ 呼出 130 突撃格闘アシスト 覚醒中特殊射撃 ガデッサ ガラッゾ 呼出 1 176 新規武装 覚醒中1回のみガデッサ斬り抜け→斬り上げ→ガラッゾ斬り抜け 特殊格闘 リボーンズキャノンに変形 - - レバー方向に移動しながら換装 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 GNビームサーベル NNNN - 218 連続斬り4段 前派生 斬り抜け NNN前 207 離脱用 後派生 突き刺し GNバスターライフル NNN後 235 受身可能 覚醒中通常格闘 トランザム連続斬り N*9 - [] 覚醒中は動作追加[]はF覚醒時 前格闘 踏みつけ→下段蹴り→回転斬り上げ 前NN - 195 発生と判定に優れる 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→回し蹴り 横NN - 173 伸びに優れる 前派生 引き摺り 薙ぎ払い 横前横N前 181212 高カット耐性 後派生 斬り上げ→回転袈裟斬り→突き 横後横N後 235248 高威力 後格闘 斬り上げ 後 - 80 シンプルな斬り上げ 射撃派生 GNバスターライフル 後射 144 強制ダウン BD格闘 フック→膝蹴り→ジャブ→ジャブ→サマーソルト BD中前NNNN - 伸びの良い素手格闘コンボ 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 救世主なんだよ、ボクは! 1 //299 ラストシューティングで〆る乱舞系 後覚醒技 ガガ 呼出 //195 ガガ10機が特攻 特殊 名称 弾数 威力 備考 復活 0ガンダム 乗り換え - - 残コスト3000以下で被撃墜時に移行 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】GNバスターライフル / GNキャノン【通常メイン射撃】GNバスターライフル 【背面メイン射撃】GNキャノン 【射撃CS】GNバスターライフル【高出力】 【サブ射撃】GNバスターライフル【照射】 【特殊射撃】ガデッサ/ガラッゾ 呼出【N特殊射撃】ガデッサ 呼出 【レバー入れ特殊射撃】ガラッゾ 呼出 【覚醒中特殊射撃】ガデッサ ガラッゾ 呼出 【特殊格闘】リボーンズキャノンに変形 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→薙ぎ払い【通常格闘前派生】 【通常格闘後派生】 【前格闘】踏みつけ→下段蹴り→回転斬り上げ 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回し蹴り【横格闘前派生】 【横格闘後派生】 【後格闘】 斬り上げ 【BD格闘】フック→膝蹴り→ジャブ→ジャブ→サマーソルト 覚醒技【N覚醒技】救世主なんだよ、ボクは! 【後覚醒技】ガガ 呼出 特殊【復活】0ガンダム 乗り換え コンボ コメント欄 概要 リボーンズガンダムの基本形態。 ガンダムエクシアの設計思想を色濃く受け継いでおり、大型ビームサーベルやGNバスターライフルによる近接戦闘に特化している点にその特色を滲ませている。 一般的な万能機に近い武装が多く、扱いやすい形態。 BR・単発CS・動き撃ちできるゲロビ・攻めと防御に役立つアシストを持つ。 機動力は素で非常に高く、それに加えてアサキャン・各種特格を混ぜつつ敵を翻弄して着地を取らせない戦い方が中心となる。 格闘はかち合いは不得手だが、追従性能や発生が良好で差し込みやすい。 足回りの差から基本的にはこの形態で立ち回るが、この形態だけで戦い抜こうとすると武装の回転率が悪く難しいため、そこをフォローするために随時換装を混ぜていく形になる。 前作アップデートで迎撃の要だったガガを失って以降、強力な近接機に接近を許すとそのまま崩されやすいという弱点が露呈しやすくなった。 かなりの低耐久なこともあり1つの被弾が大きく響くため、3000最高クラスの機動力を活かして中距離戦を維持し、特に格闘機には絶対に近寄らせない立ち回りを心がけたい。 キャンセルルート 特格以外の全ての行動→特格 メイン→サブ、各特射 背面メイン→サブ 射撃CS→サブ 各特射→サブ N格全段、横格全段→サブ 横格前派生→各特射 特格→(キャノン形態の)特格以外の全ての行動 射撃武器 【メイン射撃】GNバスターライフル / GNキャノン 機体の向きで攻撃方法が変わる。 長らく通常のBRよりわずかにリロードが遅かったが、本作でついにリロード時間がBR標準の3秒になった。 リロード 属性 常時/3秒 ビーム 【通常メイン射撃】GNバスターライフル 右手に固定装備された大型BR。使い勝手は高コスト万能機水準そのもの。 こちらの射撃モーション中に射角外になると、背面メインではなく通常の振り向き撃ちになるが、その場合でもサブにキャンセルすれば落下は可能。 威力(補正率) ダウン値 効果 75(-30%) よろけ 【背面メイン射撃】GNキャノン 「このリボーンズガンダムに死角などない!」 背中のキャノンから4本のビームを一斉に放つ。 発生が早く、フルヒットで強制ダウンが取れる迎撃・追撃向きの性能。 こちらは足を止めるが、サブキャンセルで落下が可能。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 101(60%) 35(-10%)*4 よろけ 【射撃CS】GNバスターライフル【高出力】 「その気は無いよ」 チャージ時間が長い単発ダウンBR。 νガンダムほどではないが弾速・誘導共に高性能。 キャノン時のCSとゲージを共有しているので、キャノン形態から溜めながらこちらに換装して撃つのが定番。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 4秒 ビーム 120(%) 【サブ射撃】GNバスターライフル【照射】 「さぁ、どう出る?」 足を止めずにGNバスターライフルから照射ビームを放つ。 単体の性能も良好なうえ、空撃ちモーションが存在するため弾切れでも自由落下に移行できる生命線。 足の止まる射撃をこれでフォローしブースト有利を作っていくのが本機の基本。 近距離での押し付けにも使えるが、外すとフォローが難しくハイリスク。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/1発7秒 照射ビーム 119(%) ダウン 【特殊射撃】ガデッサ/ガラッゾ 呼出 「君には助けられてばかりだね」 最終決戦で共に出撃したイノベイド達を呼び出すアシスト攻撃。レバー入れで性能変化。 かつてのガガと違い自衛目的では特別強力とはいえず、どちらかといえば中距離戦向きの性能。 本作より覚醒中1回限りの新規動作が追加され、それに伴い通常アシストの性能強化が廃止された。 リロード 属性 撃ち切り?秒 アシスト 【N特殊射撃】ガデッサ 呼出 リヴァイブ・リバイバルのガデッサが照射ビームを撃ってから相手に向かって切り抜けてスタンさせる。 照射中に誘導を切られるとその後の突撃も誘導しなくなるが、忘れた頃に敵の後ろから斬りかかってくれることもある。 前作以降近距離の自衛が難しくなっているので、N特射→盾での自衛なども考えたい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 GNメガランチャー アシスト 照射ビーム 125(%) (%) ダウン ┗2段目 斬り抜け 格闘 70(%) (%) スタン 【レバー入れ特殊射撃】ガラッゾ 呼出 ヒリング・ケアのガラッゾを呼び出す。こちらは呼び出し後すぐに相手に突撃。 斜め横に吹き飛ばすため追撃がやや難しい。 ビームなどは撃たない分突進速度・誘導はNよりも良いが、銃口補正は微妙で距離が近いほど当たりにくい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 48(%) (%) ┗2段目 格闘 84(%) (%) ┗3段目 格闘 130(55%) (%) 【覚醒中特殊射撃】ガデッサ ガラッゾ 呼出 新規武装。覚醒中1回のみ使用可能でどの入力でもこの攻撃が出る。 トランザム状態の2機が連携攻撃を仕掛ける。 ガデッサが斬り抜け→突き→打ち上げた所へサーベルを両手に構えたガラッゾが斬り抜ける4段格闘。 特に後から斬りかかるガラッゾは、長く溜める分突進が速く、判定も横にかなり広いので単体でもヒットが見込める。 当てやすさや威力は申し分ないが、使い切りのため弾数は1で、アシストが消えるまでは再使用できず落下ルートが使えなくなるのは痛い。 そのため純粋な性能強化とは言い切れない一面も。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け アシスト 格闘 40(%) (%) ┗2段目 突き 格闘 76(%) (%) ┗3段目 斬り上げ 格闘 111(%) (%) ┗4段目 斬り抜け 格闘 177(%) (%) 【特殊格闘】リボーンズキャノンに変形 「リボーンズキャノン!」 リボーンズキャノンへの変形。 Nは慣性を完全に殺してその場で即座に変形。 レバー入れでレバー方向に宙返りしつつ相手に振り向いて変形する。 後入力のみ他より移動量が小さい。 横の移動量は悪くないものの迂闊な変形は簡単に取られてしまうので、特にダブルロック中は変形を控えるようにしたい。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→薙ぎ払い 平均的な性能の4段格闘。 3段目から前派生・後派生が可能。 覚醒中は専用の5段目以降が追加される。 【通常格闘前派生】 【通常格闘後派生】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 【前格闘】踏みつけ→下段蹴り→回転斬り上げ 初段が踏みつけの3段格闘。 相手の上を取るように動くため胡散臭い当たり方をすることがあり、かち合いなら横格闘よりも信用できる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 65(%) 65(-20%) ┗2段目 133(%) 85?(-12?%) ┗3段目 195(%) 90?(-%) 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回し蹴り 差し込みやすい主力格闘。 1・2段目から前派生・後派生が可能。 回り込みもよく使いやすいが、判定は弱めでかち合いになると負けやすい。 前作アップデートで弱体化されていたが、本作ではある程度性能が戻っている模様?要検証 【横格闘前派生】 【横格闘後派生】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 65(%) 65(-%) ┗2段目 121(%) (-%) ┗3段目 173(%) (-%) 【後格闘】 斬り上げ 真上に打ち上げる1段格闘。射撃派生あり。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 80(%) 80(-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】フック→膝蹴り→ジャブ→ジャブ→サマーソルト 素手で殴りかかる5段格闘。 直線的だが伸びが良く、火力も高め。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 70(80%) 70(-20%) ┗2段目 122(%) 65?(-%) ┗3段目 145(%) (-%) ┗4段目 166(%) (-%) ┗5段目 219(%) (-%) 覚醒技 【N覚醒技】救世主なんだよ、ボクは! 斬り抜け→踏みつけ→ライフル背面撃ち→斬り上げ→真上にラストシューティング。 初代ガンダムとνガンダムを意識したモーション。 初段の伸びが良好で、伸び中はSAあり。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け //75(%) 75(-%) スタン 2段目 踏みつけ //131(%) (-%) 3段目 ライフル //177(%) (-%) 4段目 斬り上げ //227(%) (-%) 5段目 ライフル //299(%) (-%) 【後覚醒技】ガガ 呼出 「正しい未来を創る手伝いだよ。光栄に思って欲しい」 自機の後ろから10体のガガを時間差で突撃させる。 呼び出しモーション中にのみSAあり。 自機がよろけるとその時点で呼び出しは中断されるので自衛用には使えない。 その分ファンネル系のように緑ロックでも誘導するうえ、途中でステップを踏まれても数機ごとに誘導がかかり直すため、中遠距離では出し特武装として使える。 また、ダウンしている敵の上から起き攻めとして使うのも強力。 後覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 体当たり //90(70%) 90(-30%) よろけ 2段目 自爆 //111(60%) 30(-10%) ダウン 特殊 【復活】0ガンダム 乗り換え 「これは、運命だ…まだ僕は戦える!」 コスト3000以下で撃墜されると0ガンダムに乗り換え復活する。 劇中でのダブルオーライザーと相討ち後の再現。 詳細は0ガンダム参照。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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シューター Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 297 115 135 178 対 物理格闘 15.82% 対 物理射撃 15.36% 100 1,782 220 567 745 対 ビーム格闘 13.96% 対 ビーム射撃 13.20% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/大型GNビームサーベル メイン射撃/GNバスターライフル サブ兵装1/GNフィンファング(射出)/GNフィンファング(射出) サブ兵装2/GNフィンファング(掃射) SPA/TRANS-AM コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 TRANS-AMでの自己強化が可能なビーム主体のコンボ型シューター。格闘性能とダメージカット率が高めの万能選手。 強力な遠距離サブ兵装を持つがどちらも弾数が2発と少なく撃ち切りリロードは30秒以上と遅い。格闘を交えた空中コンボで確実に当てる事で大ダメージを狙いつつリロード用のスキルゲージを貯め、SPAのTRANS-AMでも強化ついでに発動時のリロード効果を活用していこう。 パーツ強化ではHP、ビーム威力はもちろん、射撃 格闘をバランスよく伸ばしつつ、サブ弾数+50%を目指そう。スキルゲージ回収効率が劇的に改善されるので多少基礎攻撃力が下がるとしても継続火力の大アップが望める。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 通常時 300 4hit 700 4hit 1052 3 984 1 2hit 540 7hit 4102 TRANS-AM時 300 8hit 984 4hit 1050 4 1320 1 2hit 540 - 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して各形態格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) 武器性能 メイン格闘 大型GNビームサーベル 通常 特殊 属性 3回 1回 シンプルな性能のビーム3段格闘。TRANS-AM中は4段目が追加しコンボ性能がアップ。 特格は少し下がる動作の後に前進しビームサーベルで2段突き。一撃目には一瞬だが拘束効果あり。空中では特格 回転 サブ1 サブ2でのコンボループが可能。 メイン射撃 GNバスターライフル 弾数 リロード時間 属性 8 10.0s 装弾数多めのビームライフル。 考えも無しに撃ち尽くしてしまうと、元々弾数が少ない少ないサブ兵装だけではリロードまで間がもたないのでサブの残弾状況を確認しながら撃つか、格闘を交えたコンボの合間に使うようにしたい。 サブ兵装1 GNフィンファング(射出) 弾数 リロード時間 属性 2 36.0s 小型GNフィンファング4基によるビーム格闘属性の遠距離攻撃。敵機を方位しランダムな方向から攻撃するためバックアタックになりやすい。 サブ2との交互キャンセルや特格 回転切りとの併用での空中ループコンボに使用可能。 一度ファングが戻ってこないと再使用できない為、連射する場合は敵機に近づいた方がいい。 GNフィンファング(射出) 弾数 リロード時間 属性 2 21.0s TRANS-AM中は性能が変化。8ヒットの物理属性攻撃になり、リロード時間も大幅に短縮される。 ビーム特化強化の場合は火力が低下する可能性がある。 サブ兵装2 GNフィンファング(掃射) 弾数 リロード時間 属性 2 30.0s 大型GNフィンファング4基による貫通ビームの同時発射。ターゲットに収束するように火線が伸び、複数の敵を貫通する。 火力はあるが弾数2に対してリロードがかなり遅い。弾数強化した場合の恩恵は大きい。 発射時に後退する為、交互キャンセルで繰り返すとどんどん後退していきターゲットとの距離が離れていく。このため弾数を増やしていたり、ラッキーショットの効果で連射が続くと、距離次第ではサブ1の使用サイクルに悪影響が出て交互キャンセルが不発する場合がある。。 SPA TRANS-AM タイプ 発動条件 属性 攻撃 強化 - リボーンズキャノン形態に変形し、最大7ヒットのビーム照射の後、TRANS-AMでの強化状態に移行する。 ビーム照射中はロックオン対象を追尾してくれる為、よく動くMAにもヒットさせやすく、ロックオン切り替えを使えば複数のターゲットを凪払う事も可能。 TRANS-AM中は格闘・射撃値が上昇し、メイン格闘の段数が3から4に強化、サブ1のヒット数が倍増しビームから物理属性へと変化する。 TRANS-AM系強化の特徴である、発動時に弾数全回復する事と終了時に全武装弾切れになる事を意識して発動タイミングを工夫したい。 コンボ例 打上コンボ 打上 ジャンプ→格闘2段→格闘3段→特格 回転 サブ1 サブ2 特格 回転 サブ1 サブ2 特格 回転 打下 TRANS-AM時は格闘が最大3段→4段→4段まで繋げられる。ガードを挟んでブーストを維持しよう。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 4 D7Aブレイク リボーンズガンダム 設計図Ⅱ 3 D7Eブレイク ガデッサ(リヴァイヴ機)ガラッゾ(ヒリング機) 設計図Ⅲ 5 D6Aコンフューズド アルケーガンダム 機体名 リボーンズガンダム 形式番号 CB-0000G/C ロール シューター 僚機時パイロット リボンズ・アルマーク 作品 機動戦士ガンダム00 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 (トランザム持ちシューターは大体こんなもんだが)ロールアクションとSPAを適切に回す計画性、計画通りの動きを実行する技術を求めてくると書くといかにもリボンズらしい傲慢な機体。トランザム効果切れ直前にロールアクションしてしまったり、ロールアクションを邪魔されてのリロード失敗には要注意。「僕の方が上手く扱えるな」なんて彼に言われないようなプレイングを心掛け、この機体こそ人類(の歴史)を(正史通りに)導くガンダムだと思い知らせてやろう。 - 名無しさん (2022-10-09 06 45 41) 名前
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リボーンズガンダム 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 3500 350 2 7 50000 S 90 リボーンズキャノン GNフィールド搭載トランザムシステム搭載GNドライヴ搭載 オススメ度 : ★★★★★★ 機動戦士ガンダムOO2ndに登場した、イノベイドであるリボンズ・アルマークの専用機。 機体の性能、特殊能力としてはダブルオーライザーと同じように見えるが、GNドライヴの効果が違っており、こちらは疑似GNドライヴ搭載機であるためかGNドライヴのENの回復量は0~15となっている。 ダブルオーライザーに比べると特殊は劣るが、手に入れば戦力になることは違いないだろう。 機体表(アナザー)に戻る
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正式名称:CB-0000G REBORNS GUNDAM パイロット:リボンズ・アルマーク コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:△ 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNバスターライフル 6 90 太めのBR。弾数が少ない 射撃CS 大型GNフィンファング【照射】 - 20~248 発射後キャノンモードに移行 サブ射撃 小型GNフィンファング 2 20~60 4基のファングを射出して突撃させる 特殊射撃 トランザムシステム 100 - トランザムモードに移行 特殊射撃 大型GNフィンファング 8 144 特殊格闘 リボーンズキャノン 変形 - - リボーンズキャノンに移行 モビルアシスト ガデッサ 5 8~119 銃口補正の強い照射ビーム 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→叩き斬り NN 134 派生 斬り上げ→突き刺し→ドリル N前NN 184 派生 回し蹴り→2連蹴り→2連踵落とし N前後NN 212 派生 側転斬り N前後前 237 横格闘 斬り上げ→袈裟斬り 逆袈裟斬り→斬り上げ 横NN 177 後格闘 居合い斬り 後 BD格闘 跳び蹴り→踏みつけ BD中前 134 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】GNバスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 判定が大きいBR。 【射撃CS】大型GNフィンファング【照射】 [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] 【サブ射撃】小型GNフィンファング [常時リロード 10秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0×4][補正率 84%×4] 【特殊射撃】トランザムシステム [時間リロード 30秒/100カウント][効果時間 20秒] 【特殊射撃】大型GNフィンファング [常時リロード 2秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 40%(-30%×2)] 背を向けて大型GNフィンファングからダウン属性のビームを横並びに2発撃つ。 トランザムを使い切った後は特殊射撃がこの武装に変化する。 【特殊格闘】リボーンズキャノン リボーンズキャノン形態に移行する。 【アシスト】ガデッサ(リヴァイヴ機) [呼出回数 5回][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.6(0.2×18)][補正率 64%(-2%×18)] リヴァイヴの駆るガデッサが自機の前方に出現し、GNメガランチャーを照射する。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→叩き斬り 袈裟斬り→前宙して叩き斬る2段格闘。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 叩き斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┗前派生 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┣2段目 突き刺し 145(64%) 50(-10%) 3.0(1.0) 掴み ┃┗3段目 ドリル 184(64%) 12(-0%)×5 5.0(0.4×5) ダウン ┗後派生 回し蹴り 145(64%) 50(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┣2段目 2連蹴り 182(44%) 30(-10%)×2 3.6(0.3×2) ダウン ┃┗3段目 2連踵落とし 212(24%) 40(-10%)×2 4.6(0.5×2) ダウン ┗前派生(1hit) 側転斬り 171(54%) 40(-10%) 3.3(0.3) ダウン 前派生(2hit) 側転斬り 193(44%) 40(-10%) 3.6(0.3) ダウン ┗前派生(3hit) 側転斬り 237(34%) 100(-10%) 4.6(1.0) ダウン 【横格闘】斬り上げ→袈裟斬り 逆袈裟斬り→斬り上げ 斬り上げ→袈裟斬り 逆袈裟斬り→1回転して斬り上げの3段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┣射撃派生 持ち上げ 58(74%) 10(-0%) 1.7(0.0) 掴み ┃┗射撃派生 零距離射撃 150(--%) 110(--%) 5.7(4.0) ダウン ┗2段目(1hit) 袈裟斬り 83(74%) 40(-10%) 2.0(0.3) よろけ 2段目(2hit) 逆袈裟斬り 113(64%) 40(-10%) 2.3(0.3) よろけ ┣射撃派生 持ち上げ 119(64%) 10(-0%) 2.3(0.0) 掴み ┃┗射撃派生 零距離射撃 190(--%) 110(--%) 6.3(4.0) ダウン ┗3段目 斬り上げ 182(54%) 100(-10%) 3.3(1.0) ダウン 【後格闘】居合い斬り 【BD格闘】跳び蹴り→踏みつけ 左足で跳び蹴り→踏みつけの2段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 跳び蹴り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 踏みつけ 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 特射 備考 BR始動 BR BR 153 --- 攻め継続 BR BR BR 189 --- 基本 BR 横NN BR 横N→射 N格闘始動 N前後前 横格闘始動 横N 横NN BD格闘始動 特殊格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - リボーンズガンダム Part.1
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ガンダム形態 / キャノン形態 正式名称:CB-0000G/C REBORNS CANNON パイロット:リボンズ・アルマーク コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNキャノン 24 55~172 4連射可能 レバー後メイン射撃 GNバスターライフル 3 130 単発ダウン 射撃CS GNキャノン【連射】 - 18~168 無誘導のビームを乱射 サブ射撃 小型GNフィンファング 2 20~74 突撃系オールレンジ攻撃 レバーN特殊射撃 大型GNフィンファング【照射】 2 26~229 高性能な照射ビーム レバー入特殊射撃 17~125 照射のオールレンジ攻撃 通常格闘 エグナーウィップ - 30 特殊格闘 ガンダムモードに変形 - - 格闘 動作 入力 威力 備考 後格闘 回転斬り 後 90 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 救世主なんだよ、ボクは! 311298292 射撃武器 【メイン射撃】GNキャノン [常時リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5×4][補正率 85%×4] 足を止めてビームを撃つ。ホールド入力で4連射可能。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 実は侮りがたいダメージ効率を誇り、3ヒットから後メインに繋げば200↑のダメージを奪える。 【レバー後メイン射撃】GNバスターライフル [常時リロード 4.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 %] 足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。キャンセルルートはNメインと同じ。 【射撃CS】GNキャノン【連射】 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 80%(-2%×10)] 【サブ射撃】小型GNフィンファング [常時リロード 5秒/1発][属性 ファンネル+実弾][のけぞり][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 80%(-5%×4)] 【特殊射撃】大型GNフィンファング [撃ち切りリロード 17秒/2発] レバーN:大型GNフィンファング【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55×10)][補正率 70%(-3%×10)] レバー入:大型GNフィンファング【射出】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)×4][補正率 40%(-6%×10)×4] 4本の大型GNフィンファングを射出。 【通常格闘】エグナーウィップ [属性 格闘][スタン][ダウン値 0.1][補正率 85%] 命中時はメイン・サブ・特射・特格にキャンセル可能。 格闘 【後格闘】回転斬り 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 回転斬り 90(80%) 1.7 ダウン バーストアタック 救世主なんだよ、ボクは! バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 斬り抜け 83/75/75(80%) 75(-20%) 0 スタン 2段目 踏みつけ 141/127/127(65%) 65(-15%) 膝突きよろけ 3段目 背面撃ち 184/172/170(55%) 65(-10%) よろけ 4段目 斬り上げ 239/222/220(45%) 90(-10%) 半回転ダウン 5段目 ラストシューティング 311/298/292(%) 160(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン×2~3≫後メイン 193~213 高威力 メイン×2~3→変形→メイン 155~183 CS×6~8≫後メイン 220~247 射撃コンボとは思えないほど高威力 サブ×2≫後メイン 156 サブ×2≫N特射 208 格闘始動 N→後メイン 141 N→メイン×3≫後メイン 199 余裕があれば狙いたい N→N特射 205 時間効率が良い N→変形→NNNN→CS 235[227] 240 []内は前派生、 内は後派生の場合 N→変形→前NN→CS 240 N→変形→横NN→CS 220[189] []内はサブ〆の場合 後 N特射 206 後 N→後メイン 199 後 N→変形→横NN→CS 236[218] []内はサブ〆の場合 外部リンク したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.1 したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.2 したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.3 したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.4 したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.5 したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.6 したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.7 したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.8 したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.9 したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.10 したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.11
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正式名称:CB-0000G/C REBORNS GUNDAM パイロット:リボンズ・アルマーク コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:○ ガンダムモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNバスターライフル 8 75 リロードが遅めのBR 背面メイン射撃 GNキャノン 25~100 背を向けたままビーム射撃 射撃CS GNバスターライフル【高出力】 - 130 チャージ時間が遅い サブ射撃 GNバスターライフル【照射】 1 33~134 移動撃ち可能な照射 レバーN特殊射撃 ガガ 呼出 2 78 低速進行 レバー入れ特殊射撃 63~95 順次突撃 特殊格闘 リボーンズキャノンに変形 - - レバー入れで飛び込みながら変形 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNビームサーベル NNNN 209 連続斬り4段 派生 斬り抜け NNN前 198 斬り抜けて打ち上げ 派生 突き刺し 零距離BR NNN後 226 掴み属性の突き刺しからライフルで打ち上げ 覚醒中通常格闘 トランザム連続斬り N9 304(F)276(ES) 4段目から変化 前格闘 踏みつけ→足払い→斬り上げ 前NN 193 横格闘 右薙ぎ→左薙ぎ→回し蹴り 横NN 171 主力 後格闘 斬り上げ 後 70 斬り上げ 派生 GNバスターライフル 後射 189 ライフル3連射 BD格闘 引き摺り 薙ぎ払い BD中前 145 掴み属性の輸送 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 救世主なんだよ、ボクは! 3ボタン同時押し 311/292/298 連続攻撃からラストシューティング キャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNキャノン 24 55~172 足を止めてビーム連射 レバー後メイン射撃 GNバスターライフル 3 130 単発高威力レバー特射使用中はメイン入力のみで出せる 射撃CS GNキャノン【連射】 - 18~168 誘導の無い拡散連射 サブ射撃 GNフィンファング(小) 2 20~76 体当たり系オールレンジ攻撃 レバーN特殊射撃 GNキャノン【照射】 2 26~229 高性能照射 レバー入れ特殊射撃 GNフィンファング(大) 17~125 照射ビームを放つオールレンジ攻撃 特殊格闘 リボーンズガンダムに変形 - - レバー入れで飛び込みながら変形 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 エグナーウィップ N 30 スタンのみのアンカー 後格闘 回転斬り 後 90 周囲を薙ぎ払う バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 救世主なんだよ、ボクは! 3ボタン同時押し 311/292/298 入力時にGモードに変形 解説 攻略 ガンダムモード 射撃武器【メイン射撃】GNバスターライフル 【背面メイン射撃】GNキャノン 【射撃CS】GNバスターライフル【高出力】 【サブ射撃】GNバスターライフル【照射】 【特殊射撃】ガガ 呼出 【特殊格闘】リボーンズキャノンに変形 格闘【通常格闘】GNビームサーベル【通常格闘前派生】斬り抜け 【通常格闘後派生】突き刺し GNバスターライフル 【覚醒中通常格闘】トランザム連続斬り 【前格闘】踏みつけ→足払い→斬り上げ 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→回し蹴り 【後格闘】斬り上げ【後格闘射撃派生】GNバスターライフル 【BD格闘】引き摺り 薙ぎ払い キャノンモード 射撃武器【メイン射撃】GNキャノン 【レバー後メイン射撃】GNバスターライフル 【射撃CS】GNキャノン【連射】 【サブ射撃】GNフィンファング(小) 【特殊射撃】GNキャノン【照射】/GNフィンファング(大)レバーN GNキャノン【照射】 レバー入れ GNフィンファング(大) 【特殊格闘】リボーンズガンダムに変形 格闘【通常格闘】エグナーウィップ 【後格闘】回転斬り バーストアタック救世主なんだよ、ボクは! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』セカンドシーズンより、イノベイド勢力のリーダーにして上位種「リボンズ・アルマーク」が操るラスボス機。 リボンズが味方をあてにせず自身の力のみであらゆる戦場に対応するため、汎用機の「1(アイ)ガンダム」と支援機の「GNキャノン」の機能を1機体にまとめている。 ガンダムモード(以下Gモード)とキャノンモード(以下Cモード)を切り替えて戦う万能機。 特格を経由して両形態の行動を繋げられる利便性から、一般的な換装機とは根本的に違う性質を持つ。 それぞれの形態で戦い方の得手・不得手を考えるのではなく、2形態の武装をどちらも保持している1機として戦っていくことが重要。 制限無し換装機共通の特徴で、使っていない形態のリロードは1.5倍の時間がかかる。 射撃CSのゲージは両形態で引き継ぐことが可能で、片方で溜めたCSゲージを換装した後の形態のCSゲージとしても使用可能。 これによりチャージが短いCモードで溜めればGモードのCSを使いやすくなる。 また、換装機体にありがちなサイコミュ兵器などを飛ばした後換装するとその場で回収してしまう等の問題も無いので、 フィンファングを飛ばして即ガンダム形態に戻ったり、ガガを出してキャノン形態になってもそのまま攻撃を続けてくれる。 GモードはBD速度の早さと落下ルートの多さが光る万能機。 BR・単射CS・動き撃ちできるゲロビ・優秀なアシストと優秀な武装を積み、格闘も振れる性能。 ただし武装のリロードとCSチャージの遅さから、この形態だけで戦うことは厳しい仕様になっている。 Cモードは、弾速と誘導に優れる二種類のメイン、火力の高いゲロビ、多角的な攻撃ができるファングを持つ射撃機。 Gモードに比べ機動力が低く3000底辺クラス。また全ての武装が足を止めることから、この形態を中心に立ち回るのは難しい。 武装は強力であり、換装行動自体の動きが大きく、結果的には機動性にも貢献している。 換装というアクションを挟むものの、きちんと扱えれば遠中近すべてで機能する手札を持つ、文字通りの万能機。 そのうえで特筆的なのはアシストのガガによる近接封殺と、慣性が乗る換装動作を活かして距離を離す逃走力。荒らし戦術や格闘機への耐性が非常に高い。 覚醒も恩恵大き目で、トランザム覚醒からCモードのN特射の押し付け、レバー入れ特射の連打、F覚サブ→横格etc..は脅威となる。 総じて高い次元でバランスが取れた機体。 また火力だけは平均的でCモードN特射ぐらいしか逆転性の強いものはなくあくまで鉄壁の自衛力を最大の武器とするタイプであるため、 安定した勝利の為には余計な被弾を無くす基礎力も強く求められてくる。 とはいえ極端に挙動が難しい部類ではなく、よほど強烈な攻め以外は安易に解決できる自衛セットプレイが多数存在するため「理解すれば楽」な内には入る。 換装行動の自在さを活かして戦場を支配し、高性能な攻撃を次々と送り込み、己の力で愚かな人類を教導しよう。 リザルトポーズ ガンダム形態勝利 GNバスターライフルを右前方へ構える キャノン形態勝利 浮遊しながら手足を広げる 覚醒中勝利 それぞれのポーズにトランザム演出が追加 敗北時 右手、左腕、右足を失ってうつ伏せに漂う。最終話で乗り捨てられた際の状態に近い。 キャンセルルート 【ガンダムモード】 メイン→サブ、両特射、各特格 背面メイン→サブ、各特格 CS→サブ、各特格 サブ→各特格 両特射→サブ、特格 各特格→Cモードの特格以外各武装 N格闘任意段hit時(覚醒時含む)→サブ N格闘最終段以外hit時(覚醒時含む)→各特格 N格前派生hit時→サブ N格後派生hit時→サブ、各特格 前格闘2~3段目hit時→サブ、特格 横格任意段hit時→サブ 横格1~2段目hit時→各特格 後格hit時→各特格 BD格最終段hit時→両特射、各特格 【キャノンモード】 メイン→サブ、両特射、各特格 後メイン→サブ、両特射、各特格 サブ→サブ、両特射、各特格 N特射→各特格 レバー入れ特射→サブ、各特格 特格→Gモードの特格以外各武装 N格hit時→メイン、サブ、両特射、両特格 後格→特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 【共通】 耐久力が750→650に 覚醒技の初段に斬り抜け動作追加。それも伴いダメージ推移変更。 【Gモード】 射撃CS、サブ射撃の銃口補正強化 前格闘が新規モーションに変更 【Cモード】 N特射の銃口補正強化 レバー入れ特射の銃口補正強化、威力低下(137→125) 家庭版検証履歴 G時N格闘 威力189→209 ガンダムモード 機動力が高く、一般的な万能機に近い武装が多い使いやすい形態。 BR・単射CS・動き撃ちできるゲロビ・攻めと防御に役立つアシストを持つ。 格闘はシンプルだが総合的には平均よりやや上で差し込みには不足ない。 武装のリロードとCSのチャージが遅いため、この形態だけで戦い抜くのは難しい。 射撃武器 【メイン射撃】GNバスターライフル [常時リロード 3.5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%][発生 通常時 16F/覚醒時 14F] 基本特性はコスト相応だが、リロードが3.5秒とやや長いBR。 サブ、特射、特格へキャンセル可能。 振り向き撃ちは下記の背面メインに変化する。 これとCS・サブの3本柱でダウンを取ってゲームメイクしていくのが本機の基本戦術となる。 ただし弾数の都合で濫用はできず、キャンセルでサブに繋げても安いため、特格Cからキャノンモードの武装も適度に織り交ぜたい。 【背面メイン射撃】GNキャノン [メイン射撃と弾数共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(1.5*4)][補正率 60%(-10%*4)][発生 通常時 16F/覚醒時 14F] 「このリボーンズガンダムに死⾓などない!」 敵に背を向け、背部GNキャノンからビーム4発を同時発射。メインの弾消費は1。 1発あたり25ダメージ。直撃で強制ダウン。 狭い範囲に集弾するため直撃すればほぼ強制ダウンを取れるが、カス当たりした場合はよろけ止まり。 Cモードのレバー入れ特射でキャノンを取り外している時や、通常メインを撃っている最中に敵に動かれると普通の振り向き撃ちになる。 弾速・誘導は普通だが、発生・銃口補正が良く、迎撃性能が高い。 サブ、特格へキャンセル可能。キャンセル補正はかからない。 敵に背中を向けている扱いなのだが、サブCすると空打ちでも落下に移行する。 脱ダウン力が高く、ガガと並ぶGモードの自衛の要となるため覚えておきたい。 【射撃CS】GNバスターライフル【高出力】 [チャージ時間 4秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -30%][発生 通常時 26F/覚醒時 22F] 「その気は無いよ」 単発高威力のビーム射撃。覚醒中は受身可能の非強制ダウン。 威力は標準的だが弾速と銃口補正に優れ、慣性が乗るため使いやすく、中距離以遠の射撃戦を支える高性能武装の一つ。 サブ・特格へキャンセル可能。 多様したいのだがチャージ時間が一般的なCSの倍もあり、回転率がかなり悪いのが致命的な弱点。 チャージが長い分ゲージの減少速度が遅く、セカインでゲージを管理しやすくはある。 また運用を補う要素として、2形態でCSゲージを共通しているという点がある。 1秒でチャージが終わるCモードでゲージを溜め始めてからGモードに戻ることで、逆に一般的なCSの半分の速度で準備を済ませられる。 ただ変形を挟む必要があるため素直に倍の速度で連射できるわけでもなく、立ち回りにも大きく制限がつく。 3000コストの前衛らしい動きを求められる時はセカインでじっくり溜めながら動くことも重要。 【サブ射撃】GNバスターライフル【照射】 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(1.0*5)][補正率 50%(-10%*5)][発生 通常時 21F/覚醒時 18F] 「楽しんでいくといい」 移動撃ち可能な照射ビーム。 キャンセル使用時は1ヒット28、フルヒット114ダメージ。覚醒中はヒット数が増えず非強制ダウン。 多くの武装からキャンセルで出せるが、振り向きメインから出した場合のみキャンセル補正がかからない。 特格へキャンセル可能。 Gモード時の中近距離で敵機へのプレッシャーとなる主力武装。 同系統の武装と比べて細く、弾数も少ないが発生がやや速く、通常のBRと併用できるのが他にない強み。 回転率も悪くないのでメインからキャンセルで咄嗟のダウン取りにも役立つ。 多くの武装からのキャンセルで落下に移れる立ち回りの要でもある。 ただしこの武器自体の射角は狭く、サブが振り向き撃ちになると足を止めてしまうため注意。 【特殊射撃】ガガ 呼出 [撃ち切りリロード 16秒/2発][属性 アシスト/格闘/爆風][弾頭 のけぞりよろけ/爆風 ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2.0/爆風0.5)/1発][補正率 55%(弾頭-30%/爆風-15%)/1発][発生 正面/4F 右/5F 左/6F] 「特攻するんだ」 3機のガガを呼び出し、突撃させる。 3機はそれぞれ個別の判定を持っているが、3機全てが爆散してからでないと次は出せない。 命中すると単発の爆風が発生する。BZ系と同じく自機への誤射判定は無いタイプ。 ガガ本体は格闘属性で射撃バリアを貫通するが、爆風は防がれる。 サブ・特格へキャンセル可能。 レバー入れで性能が代わり、レバーNでは3機そのままゆっくりと同時進行し、レバー入れでは時間差で1体づつ早いスピードで誘導しながら突撃する。 威力はレバーNが弾頭60、レバー入れが弾頭45。爆風はどちらも25ダメージ。 ダウン値が高く、非覚醒時では2体分当たれば強制ダウン。 攻めにも守りにも使えるリボーンズの生命線。 射程限界はそれなりに長いものの、最も機能する間合いは格闘距離前後の近距離戦。 発生が非常に早く、どちらの入力も自機の正面に出現するため、自衛や押しつけに強い。 位置取り次第では出現と同時にヒットするため、至近距離では異様な決定力を誇る。 ただし火力は低く、補正も劣悪なためダメージソースとしては期待できない。 メイン→アシスト→サブの所謂メアサのルートはリボーンズの要であり、極めて重要。 メイン→ステップ→アシスト→サブと入力すれば誘導切りも混ぜ込んだ鉄壁となるが、単に低空アサだけでも拒否に強いため臨機応変に。 その他ムチのように誘導切り潰しとして使う事もできるので、是非とも習得したい。 ただ攻撃範囲は完璧ではなく、雑に撃っても当たる武装ではない。 タイミングを見誤ったり、高度差があるとすりぬけられやすいので間合い管理は重要。 【特殊格闘】リボーンズキャノンに変形 「リボーンズキャノン!」 レバーNで足を止めて、レバー入れで入力方向に飛び込み移動しながらリボーンズキャノンに変形する。 レバー入れは4方向対応。 レバー入れは見た目は複雑にスピンしているように見えるが実際には敵との距離に関係なく相手を正面に捉えて変形する。 内部硬直も少ないため即座にステップやシールドを出せる。 誘導は切らないがこの類の換装にしてはかなり移動距離が大きい。 特格終了までレバーを入れっぱなしにすればするほど、移動量が伸びる。 反面、移動方向と逆側に入力すると移動量が短くなる。 OH中はレバー入力が入っていても必ずレバーNの動作になる。 虹ステは効かないが、覚醒技を除く全てのキャノン形態の武装にキャンセル可能。 赤ロック持続が適用されるため、自機から離れていく敵機にCメインやC特射を狙いやすい。 特格をはさみつつ弾を送ることで、緑ロックの的にも弾を延々送ることができる。 BD初動の慣性を乗せて変形するには後述の滑り特格参照。 ステップで誘導切りと慣性を乗せてからの特格が非常に有用で、これを使えると自衛に非常に役立つ。 特格から特格には直接キャンセルできないが、他の武装を経由したりBDCを組み込むことで連続変形する動きも強力。 ステ特格とBD特格で移動距離は変わらない。 ジャンプボタンを1回押してから特格入力でBD初動の慣性をのせる事ができる。ハンブラビの特格などと同様、通常の入力より大きく移動する(滑り特格)。 ブースト消費が大きく、また通常の変形移動でも十分距離を稼げるため常時使う必要はないが覚えておくと役に立つことも。 なおキャノン形態とメインなどを撃ちながら交互に換装することで、赤ロック保存により遠距離から強い弾幕を延々垂れ流す事が可能。換装自体に移動力があることもあり、安全に狙える機会はかなり多い 格闘 左手のGNビームサーベルを用いる。右手にライフルを持ったままだが抜刀あり。 前、横格闘が優秀で主力格闘として使える。 【通常格闘】GNビームサーベル [発生 17F] 袈裟斬り→横薙ぎ→横薙ぎ→薙ぎ払いの4段格闘。 判定は本機の中では一番良いが、発生が遅くコンボパーツ向け。 出し切り速度が早く、4段当てて3段相応のダウン値推移。 3段目から前・後派生が可能。 覚醒時は動作が追加される。 任意段からサブ射撃に、N格1~3段目と後派生の射撃から特殊格闘にキャンセル可能。 【通常格闘前派生】斬り抜け 受身不能で打ち上げるシンプルな斬り抜け。 威力は低いがカット耐性は上がり、追撃できなくても反撃を受けにくい。 威力効率は純粋にN4段目に劣るためCSを準備できていない、OHで格闘を当てた時のケア等が主な用途。 サブCは可能だが振り向き撃ちになるため非推奨。 【通常格闘後派生】突き刺し GNバスターライフル 「諦めたらどうだい?」 サーベルを突き刺し、持ち上げてライフルで打ち上げる。 高く打ち上げるが非強制の通常ダウン、かつ完全に足を止め、ライフルを構えると虹ステも不可でカット耐性も悪い。 補正対威力効率はそこそこ良く、CSCでブースト消費を抑えた高威力コンボを組み立てられる。 ただしライフル部分は射撃属性で、バリア状態の相手には防がれる。その場合は掴み状態が解除され、ダウン状態で開放する。 サブ・特格Cはライフル発射後から受け付ける。 特格→後メインはキャンセルで繋いでも当てにくいが壁際なら当たることがある。 【覚醒中通常格闘】トランザム連続斬り [発生 16F] 「どうしたのかね?避けてもいいのだよ?」 覚醒中は4段目以降の動作・性能が大きく変化した9連撃となる。5段目から視点変更。 3段目までは通常N格と同性能で、各種派生も可能。 7・8・9段目はそれぞれ細かい多段ヒット。 動作時間が長く縦の動きも少ないためカット耐性は悪く、覚醒時間も消費してしまうのがネック。 その分総火力はかなり高く、生当てなら非強制ダウンでCSC等で追撃も可能。 出し切りから覚醒技への繋ぎはE・Sは前BD、Fは横ステで安定。 全段からサブ、9段目以外から特格にキャンセル可能。 ただしサブCは敵の動きに追従しきれず、ほぼカス当たりor空振りに終わりがち。 通常時N格闘の伸び中~動作中に覚醒した場合、4段目が変化しないどころか命中しても次以降の動作を出せず途中で止まる仕様がある。 伸び中に覚醒した場合は1段目で止まる。 1段目命中後に覚醒した場合は2段目で止まる 2段目命中後に覚醒した場合は3段目で止まる。4段目は出せないが前・後派生は可能。 3段目命中後に覚醒した場合は通常時N格闘4段目が出る。 格闘を振ってから命中確信で覚醒をするプレイヤーは注意。 通常格闘 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 F/ES 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 - よろけ ┗2段目 横薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 1.85 0.15 - よろけ ┗3段目 横薙ぎ 166(53%) 75(-12%) 2.0 0.15 - よろけ ┣4段目 薙ぎ払い 209(43%) 80(-10%) 3.0 1.0 - ダウン ┣前派生 斬り抜け 198(43%) 60(-10%) 3.0 1.0 - 横回転ダウン ┣後派生 突き刺し 190(48%) 45(-5%) 2.0 0 - 掴み ライフル 226(38%) 75(-10%) 3.0 1.0 - ダウン ┗4段目 横薙ぎ 217/196(43%) 61/55(-10%) 1.52/1.95 0.11/0.14 0.15 よろけ 5段目 回転斬り 244/220(33%) 61/55(-10%) 1.63/2.09 0.11/0.14 0.15 よろけ 6段目 斬り上げ 266/240(23%) 66/60(-10%) 1.74/2.23 0.11/0.14 0.15 ダウン 7段目 唐竹割り 282/254(13%) 36/32(-5%)*2 1.84/2.37 0.05/0.07*2 0.07 よろけ 8段目 突き 292/264(10%) 14/12(-2%)*5 1.99/2.52 0.03/0.03*5 0.03 よろけ 9段目 回転斬り 304/276(10%) 20/18(-2%)*6 2.83/3.6 0.14/0.18*6 0.2 横回転ダウン 【前格闘】踏みつけ→足払い→斬り上げ [発生 通常時 14F/覚醒時 13F] 飛びかかって敵の頭を踏みつけてから2連撃を繰り出す3段格闘。 横格と並ぶ近接格闘戦の主力。 発生が本機の中で最速かつ、伸びも優秀。 さらに判定の出し方が独特で、特に至近距離だと攻撃の瞬間に上昇して敵の頭上を取るように動くため一方的にかち合いを制したり、胡散臭い当たり方をする事がある。 命中・空振りを問わず踏みつけ後は大きく動く。上書きスタンに対応しており、初段を連続で当ててもスタンを維持してコンボを繋げられる。 初段から2段目に移行するまで少し間があるが、完走ダメージは3段格闘としては破格の高さで、コンボパーツにも適する。 本機の主力格闘の1つで、強力な射撃からの前格闘によるセットプレイは強烈。 うまく機能する状況を理解しておきたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 踏みつけ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 足払い 132(67%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 193(55%) 90(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→回し蹴り [発生 通常時 16F/覚醒時 14F] 2連横薙ぎから回し蹴りで吹き飛ばす3段格闘。最終段で視点変更。 かち合いは弱いが、伸び・回り込みが良く振りやすい主力格闘。 手早く終わるためコンボパーツとしても優秀。 3段格闘としては珍しく2段目の威力が高く、3段目の威力が低いため2段目でキャンセルして他の択に繋ぐ時の効率がわずかに良いが、威力効率だけ見るなら前格のほうが優秀。 出し切りでやや浮かせるため出し切りからの追撃が比較的入れやすい。 未覚醒かつ地上始動でも早めの前or横ステで前・横格闘が入る。 1・2段目から特格へ、全段からサブへキャンセル可能。 典型的な「他の近接択が強い機体が持っているために、輪をかけて強く感じる格闘」。 相手側からすると警戒する要素が非常に多い中、平均以上の性能を持つこの横格は奇襲性が高く、差し込みやすい。 特にサブやガガを持つこの機体に対して伸びが貧弱な迎撃格闘を使える相手はそうはおらず、平凡なかち合い性能も弱点になりづらい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 171(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 通常時 19F/覚醒時 17F] 真上に高々と打ち上げる1段格闘。 判定は並だが、発生、伸び、突進速度は悪く初段としては使いにくい。 主にコンボパーツとしての打ち上げ択。 特格にキャンセル可能。 【後格闘射撃派生】GNバスターライフル 敵の真下に陣取ってラストシューティング風味のライフル3連射。派生と同時に視点変更あり。 あまり動かず、モーションが長く、虹ステ・サブC・特格C不可、非強制ダウンだが追撃困難と扱いに困る。 3発目は受身不能かつダメージも悪くはないので、長いモーションを利用した拘束目的などに。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗射撃派生 ライフル 118(68%) 60(-12%) 2.0 0.3 ダウン ライフル 157(56%) 60(-12%) 2.3 0.3 ダウン ライフル 189(44%) 60(-12%) 3.3 1.0 縦回転ダウン 【BD格闘】引き摺り 薙ぎ払い [発生 通常時 18F/覚醒時 16F] ビームサーベルを敵の腹に押し当てたまま引き釣り、薙ぎ払って吹き飛ばす多段ヒット1段格闘。 モーションが初代ガンダムがザクを空中で撃破した再現そのまま。 伸び距離は悪くないが突進速度がイマイチなので、これで追うのは難しい。 正面判定は並程度ながら、機体を傾けて接近するため格闘とかちあわせると判定がずれる分、実戦でのかちあいは一方的に勝ちやすい。 モーション自体は長いが大きく前に動く。引き釣りのヒット数は固定。 この手の格闘としては珍しく引き釣り部分にも細かいダウン値が設定されているが、実戦ではあまり気にする必要はない。 威力効率は2段格闘として見れば良好な部類で、出しきりからCSCや最速右ステからの前・横格闘で追撃可能なため始動としてはそれなり。 出し切りから特射・特格へキャンセル可能。 特射キャンセルはガガを直撃させて即座に強制ダウンを取ることができ、特格Cも安定して後メインを当てられる。 輸送を兼ねたコンボパーツとしてこれを組み込むのも一つの手だがご利用は計画的に。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 胴斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み 引き摺り 113(70%) 12(-2%)*5 2.0 0.06*5 掴み 薙ぎ払い 145(65%) 45(-5%) 2.7 0.7 砂埃ダウン キャノンモード CモードはGモードよりもブースト性能が低く、全ての行動で足が止まる代わりに多彩な射撃武装を持つ射撃形態。 中距離以遠で機能する両メイン、オールレンジ攻撃のサブやレバー特射、ダメージ源のN特射による中距離戦が得意距離。 Cモードで撃墜されると復帰時もCモードになる。コスオバ時は特に注意しよう。 射撃武器 【メイン射撃】GNキャノン [常時リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5/1発][補正率 -15%/1発][発生 通常時 17F/覚醒時 15F] 足を止めてビームを撃つ。長押しか再入力で最大4連射可能。 サブ、特射、特格へキャンセル可能。 弾速・誘導共に良好。足を止めるが慣性は乗りやすい。 Gモードの特格から出すと落下慣性が乗るため、高度を下げながら撃てる。 単体では使いにくいが、特格のキャンセルルートを活用する事で非常に輝く武装。 弾数が多く、リロードも早めなのでGモードのメインのリロードを補う形で使えば、CSを溜める事もできて一石二鳥。 補正率が良く、3hitからGCSやC形態の後メイン射撃の追撃で200以上ものダメージが取れる点も良い。 【レバー後メイン射撃】GNバスターライフル [常時リロード 4.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 -30%][発生 通常時 17F/覚醒時 15F] 左腕のライフルから単発高威力のビームを撃つ。 GモードのCSに似ているが、あちらほど銃口補正は良くない代わりに発生が速く、咄嗟の着地を取りやすいリボの主力武装の一つ。 レバー入れ特射でファングを射出している間はメイン入力でもこちらが出る。 変形からキャンセルで繋いだり、格闘コンボの締めに使って手堅くダメージ伸ばすのが主な用途。 慣性がかかるので後特格キャンセルと合わせると赤ロックを延長しつつ高威力の弾を撃ちながら大きく後退できる。 適度に通常のCメインも混ぜると性質の異なる弾による強力な弾幕を貼れる。 ダウン値が極めて高く、ボス相手でも2ヒットでダウンが取れる。 【射撃CS】GNキャノン【連射】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5*16][補正率 -2%*16][発生 通常時 16F/覚醒時 14F] 「この距離は届く!」 足を止めてGNキャノンを連射する。 メインにも増してよく滑るが、銃口は撃ち始めの向きで固定される。 その上無誘導かつ拡散する弾道で撃つため、狙って撃ってもまず当たる武装ではない。 特格へキャンセル可能。 弾幕を張りながら距離を取ったり事故当たりを狙うのが主な用途。 特に虹ステップから慣性を乗せて撃つととても大きく滑るため、格闘機などに張り付かれた際に距離を取るための一手として覚えておくと便利。 後格 これ 換装メインなどは後ろへ適度に射線を作りながら下がれる。 CSゲージはガンダム時と共有でゲージを溜めたまま換装することができるが、大型GNフィンファングを射出するとCSゲージが消失するためチャージそのものができなくなる。 Gモードの項でも述べたが、Cモードでのチャージ時間はGモードに比べると格段に早い。 チャージをGモードで開始して変形した場合、Gモードの遅いチャージ時間を引き継いでしまう。 また、変形モーション中にCSを撃とうとすると不発になってゲージが減り始めるので注意。 大量の弾を高速で連射することから大型ボスにはめっぽう強く、ある程度近寄って撃てば全段ヒットする。 【サブ射撃】GNフィンファング(小) [常時リロード 5秒/1発][属性 ファンネル/特殊実弾][のけぞりよろけ][ダウン値 2.0(0.5*4)][補正率 80%(-5%*4)] 「儚い夢、砕かせていただこうか」 ビームサーベルを形成した小型ファングを4基同時射出する体当たり系オールレンジ攻撃。 通常はシールド、シールドの物を使用中はスカートから射出するが、性能は変わらない。 サブ、特射、特格へキャンセル可能。 隙が少なめで、銃口補正はやや弱いが取り付きは良い。 同時ヒットはブレやすいが、強よろけで追撃しやすく補正も軽いためリターンは十分。 ビット系のためロック距離が独自で、緑ロックで撒いても機能する。 特別強力ではないが特射と違って他の武装と干渉せずリロードも高速なため、隙あらば出しておいて損はない。 見た目がレバー特射と非常によく似ていて見分けがつきにくいのが大きな強みで、特射のタイミングを分かりづらくして回避に大きな労力を割かせることができる。 【特殊射撃】GNキャノン【照射】/GNフィンファング(大) [撃ち切りリロード 17秒/2発] 大型フィンファングからビームを照射する。 レバー入れで性能変化。 双方共にキャノン形態の主力兵器。どちらも極めて高い押し付け性を持つため、最大限活かしていきたい。 撃ち切りリロードなので、1発抱えたまま立ち回るならレバー入れ特射を適度に撒いて回転させていきたい。 レバーN GNキャノン【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55*10)][補正率 70%(-3%*10)][発生 通常時 34F/覚醒時 28F] 「躱してもボクはかまわないんだよ?」 足を止めて太い照射ビームを放つ。判定は一本で、障害物に機体を半分隠した状態ではビームが障害物で止まる。 覚醒中でもヒット数は変わらず強制ダウン。 Cモード時の最大火力であり両形態通してのダメージ源。 発生は普通だがCモードでしか使うことができず、換装を挟む必要があると考えるとやや遅い。 その分弾速・範囲・銃口・火力が優秀かつ、慣性がよく乗るためBDや特格からの押しつけも有効に働く。 特に強銃口と慣性を両立させているゲロビというのは他に類を見ず、相手がタイミングを読んだつもりで射撃を置いていても滑りでかわして一方的に押し付けることができる。 太さ自体も全ゲロビ中屈指のもので、BD初速やステップを食いやすい。ステップ性能が悪い機体はそもそもステップ回避が不可能なケースも多い。 ただダメージ確定の早さはそれほどでもなく、カス当たりだったり途中でカットされると大したダメージにならないので注意。 プラクティスのタイル15枚分程度の射程限界があり、遠距離での置きゲロビ用途では届かないことがある。 ステージの端から端を除けばあらゆる距離・状況でプレッシャーをかけられる本機の主力武装だが、これ単独でブーストを約3.5割、特格から出すと4.5割も使う。 出来るだけ必中を心がけよう。 特格から赤ロックを引き継いでの押し付けは非常に強力だが、特定の間合いで当てると照射が1ヒットしかしないまま敵が射線からずれて吹き飛ぶ現象が発生する。 実戦での再現性は悪いが、もし発生するとかなり大損。 覚醒時の青ステやF覚のN格C虹ステ2連射は依然として強力。1発目がガードされたとしても、ディレイをかけて撃てばシールド解除の瞬間に2発目を当てにいける。 予めサブを出しておけば自力でめくることもできる。 非覚醒時も近いことが可能だが、BDC2連射はやはりカットに弱い。 トランザム中は発生が高速化するため範囲の太さと合わせれば強力な押し付けが出来る。 レバー入れ GNフィンファング(大) [属性 照射ビーム/ファンネル][ダウン][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 40%(-6%*10)] 「ボクは超越したんだよ、神すら!」 分離したファングから照射ビームを放つオールレンジ攻撃。サブ、特格へキャンセル可能。 射出中はGNキャノンを使う射撃(Gモード背面射撃、Cモードメイン・CS・各特射)が使用不可になり、メイン射撃入力で後メイン射撃が出るようになる。 GモードのCSを撃ちたい時にレバー入れ特射を使っていてチャージできない、という事態に陥らないように注意。 サブ同様に、撒いた後にGモードへ変形しても攻撃は持続する。 ファンネル系としては取りつきが極めて優秀で、照射ビーム故に判定持続も長い本機の主力武装の一つであり、生命線。 出しておくだけでよいので動きをあまり阻害せず、これからGサブなどで追い込みをかけるセットプレイは強力。 N特射やCSを狙わない時はこちらを出しておくとよい。 これの回転率=射撃圧力に繫がるためどんどん回していこう。 が、取り付く距離に限界があるため、開幕など離れすぎた距離から安易に出すと射程限界の位置から固まった状態で真っ直ぐビームを出す武装になってしまい本来の強みが薄れてしまう為、取り付き射程距離内に考えて出そう。 【特殊格闘】リボーンズガンダムに変形 「リボーンズガンダム!」 ガンダム形態に変形する。基本的な挙動はガンダム→キャノン時と同様。 こちらはGモードサブや特射、各種格闘に接続できる分近接での立ち回りでは幅広く動ける反面、考えることも多い。 またGモードの変形よりも半歩ほど移動距離が短い。しかしメインCで移動距離は増えるので実際の移動距離は大差無い。 換装からGモードメイン・サブにキャンセルする事で自由落下へ移るが、レバーNでの変形は進行方向を向いたままなのでメイン・サブCをする時は振り向き撃ちに注意。 メインにキャンセルするとかなり慣性を乗せてゆっくり落下し、ジャンプもストフリ並みにフワフワする様になり、着地が遅れる。 サブにキャンセルすれば素早く降りれる為、相手の弾を避けたい時や、ロックをもらっている時に着地したい時は基本サブにキャンセルした方が良い。 この仕様を理解していないと、試合中の着地際の被弾がかなり増えるので覚えておこう。 ただし、換装→メインから慣性を乗せてタイミングを測ってからステップガガサブで着地する行動もかなり強力であり、特に着地硬直を格闘で詰めてくる相手に効果的な迎撃になるので状況に応じて使い分けていきたい。 変形エフェクト(水色の光)が出る前にメインCを行うと射撃+自由落下しつつCモードの速さでCSをチャージ開始できる。 最速でメイン入力をした場合はCモードの速度でチャージが開始するがメインCは発生せず、入力が遅いとメインCはできるがGモードの速度でチャージ開始される。 目安はレバー入れ特格の上り中に射撃入力。下りに入ってから押すとGモードの速度になる。 これはガンダム→キャノン時にも言えることで、ガンダム時変形から早いタイミングでメインCをするとGモードの速度でチャージしながらCメインを撃つ。 また、キャノン→ガンダム移行時にCSが溜まりきっていても、特格をCSでキャンセルにはならず、メインC降りにつながる。 頭の片隅に覚えておくとCS保存しながら牽制射撃を打てる。 格闘 ラインナップが大きく変わり、アンカーと回転斬りの2種類しか使えなくなる。 【通常格闘】エグナーウィップ [発生 通常時(密着)22F (射程限界)32F/覚醒時(密着)19F (射程限界)27F] 「⽣き延びられると?」 敵を引き寄せず、スタンのみ発生させる格闘属性のアンカー。 アンカーからアンカーはスタン上書きせずダウンしてしまう。 命中からはメイン、サブ、特射、特格へキャンセル可能。 発生はかなり早いが、射程はかなり短く、銃口補正は並で至近距離でないと機能しない。 特に回り込む格闘には銃口の関係上外しやすいので注意しておきたい。 キャノンで自衛する場合には頼る事になるが、基本的に近接戦は避けたい。 スタン時間が長いため追撃は安定しやすく、ダウン値や補正も低いのでリターンは取りやすい。 余裕があるなら換装からGモードで格闘を狙ってみるのも良い。 一部のオーバーヒート状態でのコンボでも火力伸ばしに使える。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 アンカー 30(-15%) 0.1 弱スタン 【後格闘】回転斬り [発生 通常時 19F/覚醒時 17F] 「⼒の違いを⾒せ付けてあげるよ」 その場で回転斬りを繰り出し周囲を薙ぎ払う。ダブルオーライザーの奇襲を切り払った再現。 ガードされてもこちらはよろけない特性を持つ。格闘を弾くバリアではよろける。 ヒットの有無に関わらず特格へキャンセル可能。避けられた場合でもGモードで次の手を打てる。 ヒットから前ステでエグナーウィップで追撃可能。 全方位をカバーできるが、射程はキャノンモードの格闘マーカーと同程度で、プラクティスのタイル1枚程度。 回り込む格闘に対してはエグナーウィップより信頼できるが、やはり扱いにくさが目立つ。 キャノンモードで起き攻めされたときに、相手の格闘一点読みで使えたりもする。判定自体は非常に強いので、迎撃目的ならほとんどの格闘に打ち勝つ。 全く使えない武装ではないので、虹ステの引き出し元にするなど頭の片隅に留めておくと意外と役立つ。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 回転斬り 90(-20%) 1.7 ダウン バーストアタック 救世主なんだよ、ボクは! [発生 14F][スーパーアーマー持続 1F~初段発生1F前まで] 「これで世界はボクのものだ。死にたまえ」 斬り抜け→踏み付け→落下しつつNT撃ち→反転して斬り上げ→ライフルを真上に掲げてライフルで〆る。 踏みつけや十字の閃光が走るラストシューティング等、モーション全体に初代リスペクト感がある乱舞技。 Cモードで入力しても即座にGモードに変形して共通の動作を行う。 例に漏れず初段動作にはスーパーアーマーあり。 初段がよく伸びるため、生当てもコンボ組み込みもやりやすい。 モーションは全般的にゆったりしているが、それなりに動くのでカット耐性はそこそこある。 2段目が強よろけなので射撃バリア状態に相手でも4段目まで確定するが、〆も防がれると受け身を取られるため注意。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 83/75/75(80%) 82.5/75/75(-20%) 0 0 スタン 2段目 踏みつけ 141/127/127(65%) 71.5/65/65(-15%) 強よろけ 3段目 ライフル 184/170/172(55%) 65/65/68.25(-10%) よろけ 4段目 斬り上げ 239/220/222(45%) 99/90/90(-10%) 半回転ダウン 5段目 ライフル 311/292/298(25%) 160/160/168(-20%) 9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 GモードCS〆とCモード後メイン〆は同威力。別記ない限り繋ぎはN特格で確認。 ガンダムモード 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本ズンダ。リロードの関係でできれば避けたい メイン→特格→Cメイン*2 145 余裕があればBR節約として メイン→特格→C後メイン 166 威力80のBRズンダとほぼ同値 メイン≫メイン→特格→C後メイン 180 余裕があれば狙いたい メイン→特格→CN特射 176 そこまでダメージは伸びない メイン≫(→)サブ 136(126) 安いが即座にダウンを取れる メイン≫NNNN 200 NNN前で195、NNN後で206、NNN→CSで211 メイン≫横NN 184 メイン始動主力。横N→CSで205 メイン≫BD格→特格→C後メイン 215 壁際不安定だが打ち上げ メイン≫BD格→右特格→CN→C後メイン 206 ↑より低威力かつブースト消費が重い魅せコン N格始動 NN 前NN→CS 254 手早いがダメージはやや低い NNN→特格→CN→特格→NNN前 233 OHコン。〆は前NNでも同値、後派生で240 NNN 前NN 249 CSがない時に NNNN→CS 265 基本。多少キャンセルが遅れても入りやすい NNNN NNN 260 繋ぎは最速横ステ。これでも十分な威力〆がNN→CSで265 NNN前→CS 254 打ち上げ カット耐性 NNN前 (NN)N後→CS 286 すかしコン。繋ぎは最速左ステ後派生の吹き飛び方向が若干浅くなるため、C後メインでの代用は不可 NNN後→CS 276 打ち上げ 高威力 前格始動 前 前NN→CS 270 上書きスタン可能なので安定して入り、威力も高い 前 横NN→CS 250 〆がメインだと231 前NN→CS 265 安定高威力。特格→C後メインはOHでも入る 前NN 前→CS 281 前出し切りからの繋ぎは最速横ステ。前1段目から特格CはできないためC後メインでの代用は不安定 前NN 後→CS 278 ステップ一回で高威力打ち上げコン 前NN 前特格→C後 C後メイン 289 真上に打ち上げ。繋ぎは前ステ前特で吹き飛び先に先行 前NN≫(N)N(N)N→CS 300 すかしコンかつデスコン。繋ぎは最速前ブーストからレバーN小ジャンプ 横格始動 横 前NN→CS 257 横 横NN→CS 237 〆がメインで219 横N→特格→N→特格→NNN前 216 OHコン。〆が後派生だと223、前NNだと220 横N 前NN 236 横N 横NN 223 〆が横N→CSで241 横NN→CS 240 横NN 前→CS 255 出し切りから最速で繋がる 横NN 横N 231 横始動基本。〆が横→CSだと249 横N≫BD格→CS 250 ダメージ効率が良く、C後メインで代用もしやすい 後格始動 後射2hit≫後射 232 魅せコン。一応手前BDCからのディレイ入力で繋ぎは安定し、マント剥がしにはなる BD格始動 BD格→CS 230 〆は最速右特格→C後メインなら真上に高く打ち上げられる BD格 横NN 243 繋ぎは右ステ。横N→CSで261 BD格→右特格→C後 C後メイン 263 右特格の入力が早いほど真上に打ち上げやすい 覚醒中限定 F/E/S メイン≫メイン≫覚醒技 209/203/211 メイン≫N8 覚醒技 288/273/278 メイン≫N9 250/234/238 F以外だと9段目がほぼ入らず非効率。Fだと非強制。 メイン≫前NN 覚醒技 271/255/260 メイン≫横NN 覚醒技 255/241/246 横から覚醒技の繋ぎは前ステ メイン≫BD格 覚醒技 252/238/243 メイン≫覚醒技 241/231/238 CS≫覚醒技 296/286/296 決まりにくいがダメージ効率は良好 サブ≫覚醒技 234/227/236 敵より低い高度から当てないとまず決まらない N特射1発≫N8 覚醒技 256/235/237 始動がレバ特射だと240/220/222 N特射1発≫前NN 覚醒技 230/212/214 始動がレバ特射だと214/197/199 N特射1発≫覚醒技 195/181/184 始動がレバ特射だと179/166/169 レバ特射2発≫覚醒技 153/142/144 N6 前NN 覚醒技 350/321/322 ↓の簡易版。繋ぎは横ステ。F覚ならこれで十分 N7 N8 覚醒技 358/352/352 さすがに非効率 N8 N8 350/320/320 F覚だとダウン値の関係で攻め継になり、そのままN9を出し切ってもダメージは一切増えない N8 覚醒技 342/311/312 N9より繋ぎが安定する N9→CS 317/289/290 CSが溜まっているなら主力になる N9 覚醒技 350/323/324 Fは横ステ、ESは前BDが安定 前NN N6 覚醒技 353/332/333 F覚N9で358 横N 前NN→CS 286/262/264 横NN N6 覚醒技 337/307/308 F覚N9で353 横NN 前NN 279/254/254 F覚時は非強制ダウン 横NN 横N→CS 279/259/256 F覚醒中限定 メイン≫N9 覚醒技 300 N7 N6 N3後1≫覚醒技 360 F覚デスコン。コンボの管理が難しい N8 N7 覚醒技 358 準デスコン。これ以上殴る数を調節してもダメージは増えない N8 N8→CS 352 2回目のN8時点で350なので〆は適当でも構わない N9 前NN 覚醒技 356 前格の繋ぎは横ステ。N格を2回当てるよりは効率的。〆がCSで344 横 横 N9 273 振り合いで横2回始動になってもここまで伸ばせる。N8 覚醒技で313 横NN 前NN→CS 292 〆が覚醒技で329 キャノンモード 威力 備考 射撃始動 メイン3hit→特格→Gメイン 183 メイン3hit→特格→GCS 210 サブ≫GCS 144~178 ファングのヒット数で変動 サブ≫Gメイン→特格→C後メイン 177~199 同上。余裕があればこちらで サブ≫N特射 190~219 ファングのヒット数が少ないほどダメージが伸びる N格始動 N 後メイン 141 N メイン*4 169 4発目を後メインで199 N→N特射 205 キャンセル補正はかからない N→特格→横NN 横N 209 最後CSで219 N→特格→横NN→CS 220 N→特格→前NN→CS 240 N→特格→前NN 前特→後 後メイン 250 エグナーの繋ぎは前ステからの前特安定 後格始動 後 N→後メイン 199 後 N→特格→前NN→CS 251 換装コン 後 N→特格→前NN→前特格→後メイン 251 ↑の妥協案。CSを貯め忘れた時に 覚醒中限定 F/E/S N特射9hit≫覚醒技 357/355/358 N 覚醒技 272/254/259 威力効率は悪い 後 覚醒技 313/291/294 迎撃始動。平地なら前ステで繋がる F覚醒中限定 戦術 換装機でありながら豊富なキャンセルルートを持ち、各種武装もそれぞれに優秀であるので、立ち回りの幅が非常に広い。 近~中距離戦での立ち回りの主軸はガンダム形態(以下G形態)。 G形態は足回りが良好な部類であり、この形態単体でのキャンセルルートも豊富で武装の取り回しが良い。 GのCSは性能自体は優秀な一方チャージ時間が長い。だが両形態でチャージゲージを共有している為、CでチャージしGへ換装すればチャージ時間を短縮出来る。 Gサブはマキブから銃口補正が良くなり往年の輝きに。押し付けにもある程度は使えるようになったため、G形態の主力武装。 ガガが近距離での攻めに守りに有効。発生が早く、自身は爆風に巻き込まれない為、格闘への迎撃択として安定。 その用途は多岐に渡るが肝心の弾数・リロード時間はかなり心許ない。使う場面の取捨選択はしっかり行おう。 短時間の内に削り切りたい場面や、余裕がある場面等を除き基本的には守りに回す方が得策。 が、相手の組み合わせ次第で中距離の射撃戦になるようならば、メインガガサブで着地ずらしつつ弾幕を形成させるのも手。 レバ特射によるガガ突撃は再誘導しないものの、中距離の弾幕でhitが期待でき、落下と両立できる万能な武装だという事を忘れずに。 キャノン形態(以下C形態)は武装が非常に優秀であるものの足の止まるものしかなく、足回りも悪いこの形態で立ち回り続けることは難しい。 よってC形態にはCの武装を使用する為に換装し、使用後はGに戻って立ち回る、という動きが(少なくとも前衛の場合は)基本となる。 Cでサブやメインを撒き、CSを溜めつつGへ換装。BRで動かしつつセカインやサブを狙う、といった塩梅。 Cレバ特射は撃つとCでのCSゲージがなくなる為G形態CSのチャージ時間短縮は出来なくなるが、単体の性能はサブより良い。好みで撒いていこう。 またカットが来なさそうならば着地取りにC換装→N特射もあり。リターンが大きく、オバヒしてもG換装→BRで自由落下に移行出来る。 ただし、Cの武装は大半はファングを使うものなのでユニコーンのサイコミュジャックなどには注意。 C形態のN格は強引に押し付けれる発生や銃口補正はないが虹ステのフォローは効くのでガガが無い時の選択にはなるようになった。 しかし基本的にはこの距離は強引にGサブを当てる為に入り、当てたら距離を取ると考えておくといいだろう。 またGサブは性能が下がっているため外れた後のフォロー(特格キャンセルやガードなど)も考えておくように。 本機での回避はいくつもあるが、基本となるものを3つ挙げてまとめる。 「(メ>)アサ」 「(>)背面メサ」 「(基本C側からの)ステップ特格(→武装→特格ループ)or(→メ>アサ)」 この3つだけで覚醒を考慮しなければ大抵の下等な人類の攻めは拒否可能。お分かりかとは思うがGサブの空撃ちはかなり使う。が、かといってサブの弾自体は無駄にしていいわけではないのである程度サブを押し付けて弾を吐くタイミングを自分で作って活かす必要性がある。 難しく思えるが全機体通してみるとそこまで特殊な行動パターンを持っている方ではなく、試合中の相手に合わせた素早いボタン反応も極端には必要ない。 フリーバトルなどでそれぞれのキャンセルの行動を観察して手なずけていこう。 総じて、様々に優秀な武装を換装を絡めて適宜利用出来れば、あらゆる距離において優位に立ちやすいが、換装機の常として行動がワンテンポ遅れがちになる。 またキャンセルルートが豊富とはいえ換装でブーストは食う為、適切な武装を利用することにばかり執着していると結果ブースト負けしてしまう。 火力も決して高くなく、丁寧な立ち回りは必須と言えるが、基本はC形態のレバ特射で時限強化するイメージで動くと良い。 C形態のレバ特射は単品で出しても強いが、相手からすればこの武装は回避を強要する上に、よろけの格闘ならば食らってもセルフカットしてくれる性質からリボが強気に攻めて良いタイミングでもある。 レバ特射+リボガンの押し付け、ガガサブによるブースト有利などで圧力をかければ回避が困難になる為、レバ特射を持っているか持っていないかで強気に攻めるか消極的に射撃戦や逃げを意識するとダメージレースを握りやすくなる。 自身の自衛力の高さを生かし、相方とL字を取ってレバ特射の併用すればC形態レバ特射か味方の武装が当たりやすくなる。 また、相手が固まっているときにC形態レバ特射を出せば、出された方の相方はどこに大型フィンファングが取り付いているのかが分かりにくいため、事故当たりを狙える。 逆に言えばC形態のレバ特射やG形態のガガリロード中であるなら、相方と足並みを揃えてC形態のレバ特射の時間を稼ぐとメリハリを付けて行動することが重要になり、換装機にしては時限強化機体に近い動きが基本となる機体でもある。 常に戦局を見て、「今どの手札を切るべきか」を考えていくことが大切。 優秀な武装を全て使いこなし、人類を導く救世主となろう。 EXバースト考察 「さあ恐れたまえ、逃げたまえ、その⾃由は君たちのものだ」 擬似太陽炉搭載機では唯一のトランザム覚醒。 スピードが格段に上がり、N格が9段格闘に変化する。 その反面攻撃・防御への補正は全体的に低め。 主流は機動力と格闘性能を最大限に活かせるFバースト。 だがどの覚醒でも旨味は十分あるため、自身のプレイスタイルや僚機と相談して決めよう。 Fバースト 格闘攻撃補正+10% 防御補正-5% 機動力と格闘の追従性能向上とブースト回復量の多さでダメージを狙っていく覚醒。 特に強化された横格闘の伸び、突進速度は凄まじく威力も高く、単純に押し付けになりうる。 相手を動かしやすいサブから格闘に直接キャンセルできることも非常に強力。 基本的にこの機体は射撃→格闘ルートの方が欲しいためS覚よりも活用性が高い。 格闘が難しい場合は、機動力向上やブースト回復を活かして射撃を押し付けるのもあり。 いずれにせよメイン→格闘やサブ→格闘は距離調節手段や釣り格として優秀に働き、通常時に多少不足する瞬間火力を補う。 各射撃からの前格闘は本機の強み。前格単品の性能が超絶的な追従性能を誇り強く、射撃からの前格はF覚醒時の格闘機と遜色無い凶悪さ。 更にC形態のレバ特射からの変形→射撃→前格闘のループに逃げられる機体は少なくテンプレ回答の攻めと言っていいくらいに強力。 レバ特射を避けたとしても射撃→前格の前格闘始動で300超えの高火力の高リターンを狙う事ができる。 レバ特射自体が当たると安めのダウンになるが、時間効率自体は良好なので素の高機動+トランザム+F覚醒の機動力強化が合わさったリボは片追いも回しやすい。 C特射は覚醒リロードで2発溜まっている事から、片方にレバ特射hit→もう片方にレバ特射+射撃→格闘と安定したリターンが狙いやすい。 また、N特射の押し付けも強力。Fの機動力で強い慣性が乗るためより狙いやすくなり、エグナー等にキャンセルできるため青ステもどきも可能。高機動で逃げようとする相手にはこちらも解答となる。 また、F覚醒中限定で各格闘の伸び中に特格キャンセルが出来るようになる。 それにより横(伸び中に)→レバ特格→エグナー 特格→横格→レバ特格→N特射と縦横無尽に暴れられる。 ただ、リボーンズガンダムは低リスクにリターンのとれる攻めが強い機体なので、F覚醒で格闘始動を狙うのは普段よりリスクを払っていることを念頭に置きたい。 Eバースト 防御補正-20% 半覚抜けと防御力UPでリスクを抑え、安定性を重視した覚醒。 固定・シャッフル戦問わず高い自衛力に相方がついてこれず途中で後衛にまわることも多い機体なので、0落ちも視野に入れた選択肢としては有り。 覚醒に頼らず地道にアドバンテージを稼げる攻めのポテンシャルがあることから、ストフリやサバーニャのような運用になるだろう。 E覚醒と言えどトランザム覚醒の恩恵で速度アップの上昇値は高く、決して攻められない覚醒ではない。 元より性能の良い押しつけ武装を備えた機体なので攻めることも、平時でリターンを稼げる機体の保険としての役割も果たせる選択肢である。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正-5% 射撃武装のキャンセルと火力向上が強力な覚醒、青ステによりFやEとは違う自衛性能を見せつけられる。 さらにBR連射やGサブやC特射の火力と回転率が上がる。 青ステC特射の押しつけは強力だが、ブースト回復量が少ないことに注意が必要。 ただ元からキャンセルルートが多く、自由落下の手段も複数あるため、S覚に求められやすい恩恵自体は少ない。 射撃の押し付けもFの機動力と格闘C虹ステを活かし格闘の裏択として用いる方が相手からすれば脅威であり、Sでは読まれてしまいやすい。 全体として射撃で足が止まるのであまり向かない。リボミラーなどでは明らかに不覚を取るタイミングを増やしているだけ。 ブースト回復が少ない方が顕著に辛いため、勝てないかというと元々の射撃性能を高められるのでまぁ勝てるが、向いてはいないだろう。 僚機考察 極端な苦手が無いため2520の中コストなら割と何とでも組める。 ただ使いこなした際の自衛力が高すぎるため、僚機によってはある程度後落ち視野にした方が噛み合う場合も。 結果的に後落ちするパターンは付け入る隙になりやすいので、中盤はちゃんと相方と落ち順を意思疎通したい。 逆に持ち前の自衛力を活かしてセオリー通りの完全無欠な前衛をしたい場合、この機体についてこれる優秀な機体ないし人類は限られる。 固定戦でこういった戦略をしたいなら機体からしっかりと選定していこう。 3000 基本的に事故なのだが、リボーンズの自衛力が高いので体力調整はしやすい。 格闘機が相方の場合は誤射に注意。 リボーンズガンダム シャフでアケ・家庭用ともによくある、事故に見えて事故じゃない組み合わせ。というと大袈裟だが辛い要素は他に比べ薄い。 疑似タイ耐性、援護力ともに高いのでミスしない限り双方の前衛後衛のスイッチが容易で、相手を嫌な顔にさせられる。 ただ3030にせよリボリボにせよ、話を突き詰めれば「事故の中の事故的な同機体組み合わせの中ではかなりマシ」というだけで、ガチには不向き。 2500 鉄板。相方が先落ちしやすいこの機体の性質と、前衛になってもダメージを取りやすい25は抜群に合う。 ただし最初から後落ち狙いはかなりアクの強い荒らしキャラと組まない限りは、そこまで推奨されない。 ガンダム試作3号機 おすすめその1。 生存力と弾幕に優れた機体。恒常的な射撃による盤面制圧力が特徴。 DH、ノワールまでとはいかないものの、自衛力も並以上にある。 3号機は自衛力が高いというよりも、高い逃走性能による生存力が随一。 戦法としては、L字によるダブルロックで、3号機のNサブとリボのあらゆる武装を使い射撃戦を展開していく ここで、3号機側は爆導索でいつでも逃げられるように念頭に置く。できればリボの元へ逃げたい。 ノワール同様に追われる展開を逸早く察知できる技量が重要。 リボはガガでいつでも迎撃できるように握っておき、後特格C後メインによる逃げを視野に入れて行動すること。 ただし、後特格C後メインはラインを下げ、相方負担を押し付けることになるので多様厳禁。 また、爆導索がない状況下ではレクス、バエル、アルケー、練度の高いリボガン等の攻めが強い機体に狙われると、どうしようもない場面がある。 すなわち、相手の編成によっては3号機の命が安くなることがある。 リボガン側は巻き添えを食らうのが最悪な展開となるので、強引に助けずいざという時は見捨てよう。 3号機が先落ちしても、DHほどではないが、それなりにリカバリーはできる。 サメキャン、射撃csの落下、爆導索によるブースト回復などによりある程度前に出られるため、焦らず射撃戦を展開していこう。 放置耐性も意外と高い。見られていない状況下では、CSでの降りテクを保険にかけて格闘ぶんぶん降ってくる3号機が最も厄介。 上記の理由から非常に強力なペアであり、固定戦では最右翼のシェアを誇る。 が、DH以上に射撃戦の連携が重要。 闇雲に弾をばら撒き、何も考えずに逃げると両機の強みが減る。 従って、三号機はダブロで射撃を合わせ、逃げる方向やタイミングを考えること。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド おすすめその2。 お互い自衛性能が高く2on2、疑似タイ全てにおいて屈指の硬さを誇る。 おすすめ編成の中では柔軟性がトップクラス。 相手の編成や試合状況によって臨機応変に戦い方を変えることができるのが特徴。 ただDHはワンコマンドでダウンを取れない機体のため連携が重要。 爆弾戦法、2on戦法(リボ先落ち)もできるが、一般的には前者の戦い方が最も強いとされている。 というのも、体力残しながら前出て存在感を出し、それでいてDH後落ちというのが理想だが、 相手のレベルが上がるほど、より至難の業となる。 よって、最初から爆弾戦法を視野に入れた立ち回りの方が勝率が高い。 ただし、相手が最上位レベルになると一周回って2on戦法の方が勝率高い。 相手の連携力が極まってるためか、DHが前出てきたタイミングでダブロが徹底され、簡単に処理されてしまう。 従って、最上位相手にはDH爆弾は一筋縄では行かない。 とはいえ、ほとんどのプレイヤーはそうでないため、爆弾戦法は視野に入れてもいい。 爆弾戦法は、お互いゆっくりやりつつ、少しずつDHを爆弾にシフトしていく。 爆弾とはいえ、アヴァランチのように序盤から突っ込んでいくのではなく、あくまでペースを崩さずゆっくり爆弾にシフトすること。 DH側がある程度体力が減ったタイミングで、2onするか爆弾するか相談しよう。 爆弾の場合、リボ側はリスクを取らず、体力残すことを徹底すること。 DHはメイン押し付けによるガン攻め、3000相手のライン形成も可能なので、リボ後落ちでもゲームメイクできる。 試合全体を通して焦らずゆっくり試合を進めること。 2on戦法は疑似タイ負けないのは言うまでもなく大前提。勝たなくてもいいので、兎に角負けないこと。 また、この戦法はリボガン側の負担が重く、基本的にリボが全てやることになる。 ここでDHが欲張って援護しようと、被弾することが大悪手。たまに存在感を出すぐらいでいい。 1落ち前のリボガンを見捨てる場面が多々出てくるので腹をくくって割り切ること。 無理に取りにいかず、例え劣勢状況でも相方を信用して兎に角体力を残すこと。 この戦法のDHは疑似タイの硬さ、ダブロするタイミング、被弾せずに前線から退ける技量が重要。 ストライクノワール おすすめその3。 自衛力が高く射撃戦もこなせる機体。 ノワール側のミスが命取りになる編成ではあるが、援護力、護衛力は上記2機体以上なのが特徴。 サブによる奪ダウン力が高い事がポイントで、徹底したダブロでリボを潰すという相手の戦法を防ぐ。 ただし、ノワール先落ちされると機体の特性上、放置耐性は低いうえにライン形成すらできないので、必然的にリボ2落ちが狙われる。 所謂爆弾戦法が壊滅的に弱いペアで、リボ先落ちが必須。 よって、相手が覚醒を握っている状況はノワールのことを気にかけて試合運びする必要がある。 自衛力、遅延性が優れるノワールだが、高コストに長時間片追いされるといつかは取られてしまう。 ノワールの耐久値次第では多少強引にでも相方を守ろう。 理想はノワールの耐久値が350~400ぐらいに落ちるのがベスト。 かと言ってノワールの体力が残りすぎると、放置耐性が低いことから強引にリボ2落ちを狙ってくる。 リボの練度が甘いと相手に判断された場合には、特に狙われる。 この場合、闇雲に逃げるのではなく、方向をノワール側に設定し、慣性ジャンプ、各種降りテク、後特格C後メイン等使うこと。 無理に迎撃しようとしなければ、ダブロでも逃げられてしまうほど、リボのポテンシャルは高いので焦らず冷静に立ち回ろう。 序盤は各種武装を使いしゃしゃり出てもらい、最悪特格でヘイトを躱すこと。 爆導索ほど急速に距離を離せないor迅速な着地移行ができない故、ノワールは狙われる展開を逸早く察知すること。 最初の覚醒をぶつけられても後落ち狙える程度の耐久値を残すこと。 ノワールの耐久値に余裕がある場合、リボは限界まで粘って落ちること。 上記4つを意識すれば抜群の安定感を誇る。 ラファエルガンダム 両後衛向けイノベイド's。本作ではラファエル側の強化が著しく普通におススメ。 分離中なら3号機以上の射撃の強力さがある事もあり、誘い受け型の荒らしのような戦いができるコンビ。 ラファが分離して取り付いてゲロビの隙をうかがいつつ、リボがCレバ特からGサブで追うセットプレイ…などと押し付ければ低コストなら大体詰むだろう。 相手はこちらを崩しに来るしかないが、リボはそこまで血眼にラファエルを助けず、バリアで粘っているところを撃ち抜くような形で後落ちまで見越してよい。 こちらのコストゲージが危うくなる前に相手のコストゲージが危うくなる両後衛らしい戦法でOK。 アルケーガンダム 雇用者コンビ。これも本作では双方のキャラパワーが高い事もありかなり強力。 爆弾まで見越したリボ後衛がオーソドックス。ただ全く後落ちできないわけではないので、相手が荒らしに弱いコンビならリボも先落ちを見越して攻めてよい。 2000 悪くはないが後落ちになりやすく、そうなるとダメージをまとめづらいのでリボ側から見るとあえて組まない事が多い。 逆に2000側からするとリボが最優秀相方になる機体も多く、自衛に自信がある20コストであれば十二分に試合にはなる。 場合によっては原作のリボンズらしく味方を犠牲に0落ちで勝つ爆弾も手だが意思疎通しづらいシャッフルでは非推奨。 ブルーディスティニー1号機 中距離戦で恒常的な圧力をかけられるため2000では最も組みやすい部類。 着地硬直が存在しないと言えるぐらいの特殊ムーブ性も、ただでさえリボに悩まされる相手には地獄となる優秀なポイント。 そして先落ちされてもEXAMで割と放置耐性がある。 総合して2000でやるならおススメ。 ガンダム ネタか、ロマンか。半原作コンビであり、中の人同一人物コンビ。 格闘戦というよりも、乱戦が得意な初代は自衛力はあるが、自ら戦場掻き乱していくのは避けたいリボーンズとの相性は微妙。 射撃戦も万能機としてはそれなりにこなせるが、別に初代である必要はない。 2000としてはそれなりの高火力を叩き出せるが、そうする為にはリボーンズ側から能動的に敵を釘づけにする必要がある。 エクシア 「神そのものだよ…」コンビ。 使いこなせば回避力で言えば2500級なので、復活を含めて安定感はあるが、飛んでくる援護の質が低い。 昔と異なり双方ガチコンビなのでほとんどの相手にやり合えるが、リボに合っているかというと微妙なコンビ。 どちらかといえばエクシアはラインが相手に崩されやすいのを逆手にとれるハルートやストフリなどの方が噛み合いが良い。 1500 まず15側が負担に耐えられないので推奨できない。 いっそ最初から爆弾戦法をとるものアリだが、そもそも正攻法で十分強いリボガンである必要があるかとなると答えはNOだろう。 全く勝てないかというとそうでもないので固定でやるなら爆弾で。 爆弾の投げ役としては援護力は優位な方。相手のリボガンから0落ちを目指せるかは微妙なところだが…。 この組み合わせで先落ちはほぼリボでやる理由が無い。 外部リンク したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.1 したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.2 したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.3 したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.4 したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.5 したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.6 したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.7 したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.8 したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.9
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総合解説 / リボーンズガンダム / リボーンズキャノン / 0ガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNバスターライフル 8 75 リロードが遅い 背面メイン射撃 GNキャノン 101 背を向けたまま撃つ 射撃CS GNバスターライフル【高出力】 - 120 チャージが遅い単発ビーム サブ射撃 GNバスターライフル【照射】 1 29~119 移動撃ち可能 レバーN特殊射撃 ガデッサ 呼出 2 125 ゲロビ→斬り抜け レバー入れ特殊射撃 ガラッゾ 呼出 130 格闘アシスト 特殊格闘 リボーンズキャノンに変形 - - レバー方向に移動しながら換装 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 GNビームサーベル NNNN - 218 連続斬り4段 前派生 斬り抜け NNN前 207 離脱用 後派生 突き刺し GNバスターライフル NNN後 235 突き刺して射撃 覚醒中通常格闘 トランザム連続斬り N*9 - 307/289/280 覚醒中は動作追加威力はF/R/他 前格闘 踏みつけ→下段蹴り→回転斬り上げ 前NN - 195 発生、判定に優れる 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→回し蹴り 横NN - 173 伸び、追従性能に優れる 前派生 引き摺り 薙ぎ払い 横前横N前 181212 MBONのBD格 後派生 斬り上げ→回転袈裟斬り→突き 横後横N後 235248 前作後格 後格闘 斬り上げ 後 - 80 打ち上げコンボパーツ用 射撃派生 GNバスターライフル 後射 144 強制ダウン BD格闘 フック→膝蹴り→ジャブ→ジャブ→サマーソルト BD中前NNNN - 219 伸びの良い素手格闘5段 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/SX/R/MC 備考 レバーN覚醒技 救世主なんだよ、ボクは! 1 314/295/295/302/292 連続斬りからラストシューティング レバー後覚醒技 ガガ 呼出 1 227/201/210/204/195 10機のガガが連続特攻 特殊 名称 弾数 威力 備考 復活 0ガンダム 乗り換え - - 残コスト3000以下で被撃墜時に移行 概要 キャンセルルート 射撃武器(ガンダムモード)【メイン射撃】GNバスターライフル 【背面メイン射撃】GNキャノン 【射撃CS】GNバスターライフル【高出力】 【サブ射撃】GNバスターライフル【照射】 【特殊射撃】ガデッサ/ガラッゾ 呼出【レバーN特殊射撃】ガデッサ 呼出 【レバー入れ特殊射撃】ガラッゾ 呼出 【特殊格闘】リボーンズキャノンに変形 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→薙ぎ払い【通常格闘前派生】斬り抜け 【通常格闘後派生】突き刺し GNバスターライフル 【覚醒中通常格闘】トランザム連続斬り 【前格闘】踏みつけ→下段蹴り→回転斬り上げ 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回し蹴り【横格闘前派生】引き摺り 薙ぎ払い 【横格闘後派生】斬り上げ→回転袈裟斬り→突き 【後格闘】斬り上げ【後格闘射撃派生】GNバスターライフル 【BD格闘】フック→膝蹴り→ジャブ→ジャブ→サマーソルト バーストアタック【レバーN覚醒技】「救世主なんだよ、ボクは!」 【レバー後覚醒技】ガガ 呼出 特殊【復活】0ガンダム 乗り換え コンボ コメント欄 概要 リボーンズガンダムの本来の姿。ガンダムエクシアの設計思想を色濃く受け継いだ兄弟機に近い形態。 外観こそ似つかないが、大型ビームサーベルやGNバスターライフルによる近接戦闘に特化している点に面影が残っている。 一般的な万能機に近い武装が多く、使いやすい状態。 基本的にはこの形態で立ち回るが、この形態だけで戦い抜くのは武装の回転率が悪く難しい。 BR・単発CS・動き撃ちできるゲロビ・攻めと防御に役立つアシストを持つ。 機動力は素で非常に高くそれに加えてアサキャン、横特格を混ぜつつ敵を翻弄して着地を取られない戦い方が中心となる。 格闘はかち合いは不得手だが、追従性能や発生が良好で差し込みやすい。 これまでは機体総合の概要にもあった通り特射のガガによる鉄壁の自衛も強みだったが、現在は覚醒技でしか使えない為相手を間違えると苦しくなるので早めに離脱しなくてはならなくなった。 この機体を始めるならばまずこの形態を習熟するところから始めよう。 キャンセルルート 全ての行動→特格 メイン→サブ、特射 背面メイン→サブ 射撃CS→サブ 特射→サブ N格全段、横格全段→サブ 横格前派生→特射 特格→全ての行動 射撃武器(ガンダムモード) 【メイン射撃】GNバスターライフル [常時リロード 3.5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 右手に固定装備された大型BR。サブ、特射、特格へキャンセル可能。 性能は高コスト万能機水準だが、リロードが3.5秒とやや長く弾数も並のため弾切れに注意。 リロード難は他武装やキャノン換装で誤魔化せる範疇なので、刺せそうな場面は逃さず取っていきたい。 これとサブで敵のダウンを取り続けてゲームメイクしていくのが本機の基本的な立ち回りとなる。 ただしサブにキャンセルで繋げても安く、メインも弾数の都合でなるべくは温存したいので、適度にキャノンモードを織り交ぜたい。 【背面メイン射撃】GNキャノン [弾数 メイン射撃と共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(1.5*4)][補正率 60%(-10%*4)] 「このリボーンズガンダムに死角などない!」 敵に背を向けたまま、背部GNキャノンからビーム4本を同時発射する。 サブ、特格へキャンセル可能。 発生と銃口補正が良く、弾も太いため迎撃として優秀。 よろけ属性だが、4本同時ヒットで強制ダウンする。 サブキャンセルに特殊な処理がかかり、振り向いて落下しながら撃つ。背面メイン→サブはGモード時の自衛の要。 これ自体に振り向き判定があるわけではなく、S覚醒の連射や特射キャンセル、青ステは振り向かないままなので注意。 通常のメインを撃つ前に射角外に出られた場合、通常の振り向き撃ちになるため注意。 キャノン時レバー入れ特射で大型フィンファングが外れている間も使用できない。 【射撃CS】GNバスターライフル【高出力】 [チャージ時間 4秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -30%] 「その気は無いよ」 弾速と銃口補正の良い単発ダウン射撃。 単純に着地取り、格闘カット、コンボの締めと幅広い用途で使える高コストらしい優秀な単発ダウン武装。 サブ射撃、特殊格闘へキャンセル可能。 慣性がよく乗るので、土壇場での射撃の差し合いで優位を取りやすい。 中距離以遠の射撃戦を支える武装の一つ。ここからサブにキャンセルすると自由落下に移る。 滑り+サブキャンにより、高性能射撃をわずかな隙とブースト消費で撃つ事ができる。 とはいえその使いやすさに溺れて溜めて撃つだけの単調な攻めは控えたい。チャージ中は他の優秀な射撃が咄嗟に使えないのもマイナス点。あくまで牽制や攻めのアクセントに混ぜる程度に。 GモードとCモードでゲージを共有しており、溜め始めた時点のチャージ速度を変形しても引き継ぐという特徴がある。 そのためGモードから始めると4秒だが、Cモードから始めると1.5秒で完了するという点がある。 Cモードでゲージを溜めてからGモードに戻り、射撃CSを撃つというのが本機の運用テクの一つでもある。 逆に、Gモードで溜めてからCモードに変形するとチャージが非常に長いままになってしまう。 セカインの要領でボタンを押し直すとチャージ速度がリセットされるため、上手く使い分けたい。 【サブ射撃】GNバスターライフル【照射】 [撃ち切りリロード 7.5秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(1.0*5)][補正率 50%(-10%*5)] 「楽しんでいくといい」 移動しながら撃てる細い照射ビーム。特格へキャンセル可能。 1hit??ダメージ。キャンセル時は合計85ダメージ。 Gモード時の中~近距離で敵機へのプレッシャーとなる武装。 特徴は弾の有無にかかわらず多数の武装からキャンセルで自由落下へ移行できること。 前作から変わらず攻防一体の立ち回りの要。この武装の練度=この機体の練度と言ってもいい、EXVSシリーズのリボーンズガンダムのガガに並ぶ代名詞。 強化点として、元々優秀だった発生と弾速に加え今作は銃口補正にも強化が入り、前作で当たらなかった場面を取れるのはもちろん、中距離でもカス当たりになりにくくフルヒットが狙いやすくなった。 やや狭い射角を加味しても総じてこの手の武装の中では文句無しにトップクラスの性能を誇る。 弱体点としては、アップデートにより元々低かった火力が下げられた点。コストオーバーで落ちてきた低耐久の機体をフルヒットでも落とせなくなってしまったのが分かりやすい。 加えて、ガガが没収されたことによって今までは見えにくかった移動ゲロビ特有の弱点「近距離で当てたいが格闘に弱い」という弱点が見えやすくなり、これも実質的なこの武装の下方と言っても過言ではない。 もともと射角が若干狭いため、近距離での使用の振り向き撃ちのケアは今まで以上に意識する必要がある。 ベーシックな近距離押しつけにこだわらず、ローリスクな中距離の硬直狩り、あえて自衛用に温存するなど、臨機応変な使い方が肝要。 【特殊射撃】ガデッサ/ガラッゾ 呼出 [撃ち切りリロード 14秒/2発][属性 アシスト] 「余計なことを」 「君がいて助かる」 2021/09/02のアップデートで新たに追加。 最終決戦で共に出撃したイノベイド達を呼び出すアシスト攻撃。レバー入れで性能変化。 ガデッサはネクストプラスぶり、ガラッゾはVSシリーズ初参加となる。 本体が覚醒している時に呼ぶとアシストもトランザム状態となり性能が向上する。 ガガの鉄壁さは無くなったがアサキャンの回転率とセルフクロスのしやすさ、当たった際のリターンではこちらの方に軍配が上がる。 総じてガガには及ばずとも両者とも優秀なアシスト。 腐らず腐らせずガンガン使っていこう。 【レバーN特殊射撃】ガデッサ 呼出 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ?*13][補正率 ] [属性 格闘][弱スタン][ダウン値 ][補正率 ] リヴァイブ機のガデッサがその場で照射ビーム→攻撃後に斬り抜けの2段攻撃を行う。 恐らく2ndシーズン12話でOOライザーと対決した際の再現。ゲロビ→格闘という攻撃パターンのアシストはこれが初めて。 照射は1ヒット11、フルヒット125で強制ダウン。 斬り抜けは70の弱スタン。 基本的にはそれなりの太さと照射時間を生かした置きゲロビとしての運用がメイン。ガガには及ばないが近距離での自衛としても相手の行動を制限するためそれなりに役に立ってくれる。 一方突撃部分は、ゲロビを挟む都合上始動までが遅く再誘導もしてくれないため、当たったらラッキーなオマケ程度と思っておこう。 覚醒中はゲロビの太さが向上する。 【レバー入れ特殊射撃】ガラッゾ 呼出 [属性 格闘] ヒリング機のガラッゾが突撃してGNビームクローで多段ヒット突き→X字斬り→薙ぎ払いを繰り出す格闘アシスト。 射程ギリギリで撃つと3段目だけ空振りしてダウンが取れない場合がある。打ち上げるが軸をずらすため距離によっては追撃が安定せず、更に受身可能なので判断を間違えないように。 性能は突進速度、誘導共に突撃系アシストとしてはかなり優秀な部類で、やや悪い補正率と追撃が安定しないことさえ除けば頼りにしていい性能。 判定も大きくセルフカットにも使えなくはないが、もちろん今までのガガに比べると信頼度ははるかに落ちるため期待はしないように。 覚醒中は突進速度が向上する。 レバ特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 48(79%) 17(-7%)*3 1.05? 0.35*3? よろけ 2段目 X字斬り 84(70%) 45(-9%) よろけ 3段目 薙ぎ払い 130(55%) (-%) 3.0未満 ダウン 【特殊格闘】リボーンズキャノンに変形 「リボーンズキャノン!」 キャノンモードへの換装。 Nは慣性を完全に殺してその場で即座に変形。 レバー入れでレバー方向に宙返りしつつ相手に振り向いて変形する。 オーバーヒート時はレバー入力をしていてもN特格が出る。 GモードとCモードの武装をこれで相互にキャンセルすることで手数を大きく増やせるのが強み。 前方、左右方向の移動量は優れているが、後方への移動量は控えめ。 相変わらずどのレバー入れ特格も慣性は乗らない。 後方へ逃げる際は、その後のケアも考えた上でステアシストサブなどを仕込むことを考えたい。 格闘 万能機区分としてはかなりの高性能。 耐久が低く以前と異なり仕切り直しも難しい為接近戦はリスクは高いが、射撃のキャンセル補正の影響が大きいこともあってチャンスには強気に振ってダメージを稼ぎたい。 特に前格と横格が主力。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→薙ぎ払い 左手の大型GNビームサーベルによる4段格闘。4段目で視点変更。 発生、伸び、突進速度などはまずまず。 全体的にモーションが素早くダメージも高めなのでコンボ用。 3段目から前派生・後派生が可能。それぞれ視点変更あり。 後派生から射撃CSで高高度打ち上げが安定する。 後派生の突き刺し以外の任意部分からサブ射撃へ、N格1~3段目と後派生の射撃から特殊格闘へキャンセル可能。 覚醒時は4段目以降が追加される。 【通常格闘前派生】斬り抜け ダメージは安いが、カット耐性が良い受身不可の打ち上げ。 射撃CSが間に合わない、オバヒでN格が当たった時などの離脱用に。 【通常格闘後派生】突き刺し GNバスターライフル 突き刺してから持ち上げ、BR接射で打ち上げ。 手早く高めに打ち上げるが、射撃モーション中はブースト消費があり、虹ステ不可かつ完全に足を止めるためカット耐性は無い。 生当てから派生した場合受身可能ダウンなので追撃が必要。 【覚醒中通常格闘】トランザム連続斬り 「どうしたのかね? 避けてもいいのだよ?」 トランザム中は4段目以降の動作が変わり、連続5連斬り→2連回転上昇斬りになる。 5段目から視点変更。最終段で真横に吹き飛ばすが、最速射撃CSで追撃できる。 攻撃モーションはかなり長いが、出し切り時のダメージは高い。 動作時間が長いため、当ててもカットされやすい上、覚醒時間を消費してしまうのがネック。 リスキーな選択だが一応今作ではFクロスバースト中なら覚醒時間延長も狙えるので従来よりも更にリターンを狙える。 覚醒中でも3段目までの基本性能は変わらず、前・後派生もそのまま可能。 通常格闘 動作 威力 F/R/他(補正率) ダウン値 F SX/他 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 175(53%) 75(-12%) 2.2 0.2 よろけ ┣4段目 薙ぎ払い 218(43%) 80(-10%) 3.2 1.0 ダウン ┣前派生 斬り抜け 207(??%) 60(-??%) 3.2 1.0 特殊ダウン ┣後派生 突き刺し 199(??%) 45(-??%) 2.5 0.3 掴み ライフル 235(38%) ??(-??%) 3.5 1.0 ダウン ┗4段目 横薙ぎ ??/??/??(??%) ??/??/??(-??%) 1.61/2.07(2.3) 0.07/0.09(0.1) よろけ 5段目 回転斬り ??/??/??(??%) ??/??/??(-??%) 1.68/2.16(2.4) 0.07/0.09(0.1) よろけ 6段目 斬り上げ ??/??/??(??%) ??/??/??(-??%) 1.75/2.25(2.5) 0.07/0.09(0.1) ダウン 7段目 唐竹割り ??/??/??(??%) ??/??/??(-??%)*2 1.83/2.35(2.6) 0.04/0.05(0.05)*2 よろけ 8段目 突き ??/??/??(??%) ??/??/??(-??%)*5 2.08/2.65(2.9) 0.05/0.06(0.06)*5 よろけ 9段目 回転斬り 307/289/280(??%) ??/??/??(-??%)*6 2.74/3.49(3.8) 0.11/0.14(0.15)*6 特殊ダウン 【前格闘】踏みつけ→下段蹴り→回転斬り上げ スタン属性の踏みつけから始まる3段格闘。2段目から視点変更あり。 発生と判定に優れ、胡散臭い当たり方をする事があり伸びも優秀。初段終了後ヒット問わず攻撃方向に大きく移動するためケアもしやすい。 密着で出すと一瞬で相手の頭上を取れるため距離が近いほど強くなる。 初段から2段目に移行するまで少し間があるが、完走ダメージは高め。 初段は上書きスタンなので前初段 前初段でもダウンしない。 横格と並ぶ近接格闘戦の主力。 前述の通りダメージも優秀なのでコンボパーツにも適している。 初段がスタン属性のためファンネル即回収コンボとしても〇。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 踏みつけ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 下段蹴り 133(65%) 85(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 195(53%) 95(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回し蹴り 左右に薙いでから蹴って吹き飛ばす3段格闘。3段目で視点変更。 構えは早いが振りがやや遅く、近距離は強いが離れると性能が落ちる。突進速度と伸びが優秀。 迎撃には向かないが、差し込み格闘筆頭の主力格闘。 出し切りから早めのステで追撃できる。横格へは横ステ、メインへは前フワステが楽。 任意段からサブへ、1・2段目から特格へキャンセル可能。 1・2段目から前と後派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘前派生】引き摺り 薙ぎ払い 胴にサーベルを押し付けて相手を引き摺っていき、薙ぎ払って右方向へ吹っ飛ばす。 最初から視点変更あり。 モーション自体は長いが、よく動くためカット耐性はある。 出し切りで砂埃ダウン。特射と特格にキャンセル可能。 出し切りから早めの右ステで横格で追撃できる。メインへは前フワステが楽。 先行入力の右特格から後メインも入る。 【横格闘後派生】斬り上げ→回転袈裟斬り→突き 本作からの追加。前作後格闘が派生限定動作になった。 この派生の追加により、横格生当てからダメージを大きく伸ばす手が増えた。 追撃まで含めると補正の関係で横初段からが高火力。 ダウン値も重めなので、ヒット確認が難しいが余裕があればなるべく初段から繋げたい。 追撃はメインor射撃CSor前特格→後メインが入る。 横格闘前後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 横 横N 横 横N 単発 ┣前派生 胴斬り 117(??%) ??(??%) ??(-??%) 1.7 2.0 0 掴み 引き摺り 156(??%) ??(??%) ??(-??%)*5 1.7 2.0 0 掴み継続 薙ぎ払い 181(50%) 212(35%) ??(-??%) 2.4 2.7 0.7 砂埃ダウン ┗後派生 斬り上げ 113(65%) 160(50%) 60(-15%) ?? ?? ?? よろけ 回転斬り 159(53%) 195(38%) 70(-12%) ?? ?? ?? 砂埃ダウン 突き 235(43%) 248(28%) 30(-2%)*5 3.3以上 3.6以上 ?? 砂埃ダウン 【後格闘】斬り上げ 真上に高々と打ち上げる1段格闘。前作横格闘後派生がMBON時代同様後格に戻ってきた。 主な用途は打ち上げコンボパーツ。 射撃派生・特格キャンセル可能。 【後格闘射撃派生】GNバスターライフル 敵の真下からラストシューティング風味のライフル1発。強制ダウン。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 ライフル 144(--%) 80(--%) -- -- 強制ダウン 【BD格闘】フック→膝蹴り→ジャブ→ジャブ→サマーソルト νガンダムのBD格闘に似た、素手で繰り出す5段格闘。 本家と同じく伸びがよく、突進速度もそれなりのため、BD格らしく咄嗟の追撃などで重宝する。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 膝蹴り 122(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 ジャブ 145(60%) 35(-5%) ダウン ┗4段目 ジャブ 166(55%) 35(-5%) ダウン ┗5段目 蹴り上げ 219(45%) 95(-10%) ダウン バーストアタック 【レバーN覚醒技】「救世主なんだよ、ボクは!」 「死にたまえ。これで世界はボクのものだ。」 斬り抜け→踏みつけ→ライフル背面NT撃ち→斬り上げ→真上にラストシューティングで〆。 踏みつけも含め、モーション全体に初代リスペクト感の漂う連続攻撃。 ラストシューティングには初代やνと同じ十字の閃光が発生する。 CモードでもGモードに即座に変形して共通の動作を行う。 例に漏れず初段の伸び中にはスーパーアーマーが有り、最終段以外はダウン値が0。 伸びの距離が非常に良く、F覚醒であればかなり胡散臭いレベル。 モーションは全般的にゆったりしているが、それなりに動くのでカット耐性はそこそこ。 用途としては覚醒時間が残り僅かなときに攻撃を当てた際の追撃としてか。 2段目が強よろけなので3段目をバリアで防がれても4段目まで繋がるが、〆も防がれると受身が可能なので注意。 斬り上げのベクトルが多少ずれて最後のラストシューティング部分が外れることがある。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 84/75/78/75(%) (-%) スタン 2段目 踏みつけ /127//127(%) (-%) 3段目 ライフル ///170(%) (-%) 4段目 斬り上げ ///220(%) (-%) 5段目 ライフル 314/295/302/292(%) (-%) 【レバー後覚醒技】ガガ 呼出 [属性 アシスト/格闘/爆風] 「正しい未来を創る手伝いだよ、光栄に思ってほしい」 2021/09/02のアップデートで新規追加。 本機の後ろから総勢10体のガガが時間差で出現し、次々と敵に突撃していく。 従来のレバー入れ特射の互換性能。1機あたりの威力・突撃総数が向上しているが、覚醒技なので呼出動作の早期キャンセルは効かなくなっている。 呼出動作にスーパーアーマーが無く、硬直中によろけるとガガの追加出現が止まってしまう。ガガ自体が後ろに出現するため今までのように至近距離での押し付けも不可能。間違っても自衛用などと思わないように。 その代わりと言うべきか中距離以遠の期待値は従来とは比べ物にならない程強化されている。 具体的には、数機毎に再誘導が掛かるタイミングがあり(タイミングについては要検証)、速い突進速度も相まって逃げる相手には迂闊な着地を許さない大きなプレッシャーになる。レバーNが近接戦用ということもあり、妨害されない分には出し得。 直撃ルートなら3体目の爆風まで入る。当たり方によりダメージに若干のバラつきがあるが、基本的には200前後のダメージは奪える。 下記表は1体あたりの性能を記載。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 体当たり ///90?(70%?) 90(-30%)? よろけ 2段目 自爆 ///111(60%) 30(-10%)? ダウン 特殊 【復活】0ガンダム 乗り換え 「これは、運命だ…まだ僕は戦える!」 2021/09/02のアプデで追加、コスト3000以下で撃墜されると0ガンダムに乗り換え復活する。 劇中でのダブルオーライザーと相討ち後の再現。 最高コストの復活持ちは初となる。 詳細は0ガンダム参照。 コンボ 威力 備考 射撃始動 メイン»メイン≫メイン 158 ズンダ メイン≫(→)サブ ?? キャンセルだと安い メイン≫BD格NNNN 204 レバ特射≫NNNN 217 レバ特射≫NNN後 222 ↑よりカット耐性で劣るが火力UP レバ特射≫横NN 207 レバ特射≫横N前→メイン 227 レバ特射≫横N前→右特格→後メイン 230 レバ特射≫BD格NNNN 215 N格始動 NNN前→射撃CS 259 背面メイン〆で230 NNN後→射撃CS 281 前格始動 前NN→前特格→後メイン 254 換装コンボ。〆は特格で隙を消したい ??? 横格始動 横 横NN メイン 220 基本 横N 横NN 220 横N 横N メイン 219 ↑よりカット耐性UP 横NN 横N 232 繋ぎは右ステ 横 横N前 メイン 228 横 横N前派生→射撃CS 234 横N 横N前派生 メイン 233 横N 横N前派生 メイン 239 横N 横N前派生→射撃CS 243 横N 横N前派生→右特格→後メイン 242 横N前派生→射撃CS 254 横N前派生 横NN 254 横N前派生 横N メイン 254 横N前派生 横N→射撃CS 258 横N前派生 横N前派生 268 横後派生→前特格→後メイン 283 ヒット確認が困難 横N後派生→前特格→後メイン 279 ↑よりはヒット確認が楽 横 横後派生 214 初段でステップを踏むとここまで 横 横N後派生 213 同上 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C 横NN 横NN 277/254/247/247 F覚醒中 F N全段 N8段 N覚醒技 375 デスコン コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい すいません、横格後派生を追加しようとしたのですがなぜか上手く枠を繋げられません・・・・。とりあえずこのままにしておきますので、修正できる方どなたかお願い致します。 -- (名無しさん) 2021-04-16 10 22 07 ↑余計な行が一つ混ざってただけだった -- (名無しさん) 2021-04-16 12 35 30 ↑ご指摘+修正ありがとうございます。大変お手数お掛けして申し訳ございませんでした! -- (名無しさん) 2021-04-16 13 02 31 リボガンで全一取ります! -- (全国1位) 2021-04-19 22 10 04 格闘を確認取りつつ変更ない所はコピペや改編で作りました。横格の派生の後格って欄の消し方が分からないので -- (名無しさん) 2021-04-20 11 55 41 数値埋めを含めて識者の方にお任せしたいです。未熟&途中送信すいません。 -- (名無しさん) 2021-04-20 11 58 04 合計いじっても単発部分がそのままだから数字合わなくなってるんだけどもコレ -- (名無しさん) 2021-06-25 15 45 19 ・サブ 33(-10%)*5ヒットだと134 ・横格3段目 80*0.65=52、121+52=173で非合致 -- (名無しさん) 2021-06-25 16 10 12 N格闘の前・後派生はマキオンと同じ性能かしらな ダウン値はVS2で威力増加した時に合わせて増えた?変わってない? -- (名無しさん) 2021-08-21 02 37 03 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:CB-0000G/C REBORNS GUNDAM パイロット:リボンズ・アルマーク コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:○ ガンダムモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNバスターライフル 8 75 リロード遅め 背面メイン射撃 GNキャノン 101 足を止めて射撃 射撃CS GNバスターライフル【高出力】 - 120 チャージが遅い サブ射撃 GNバスターライフル【照射】 1 33~134 足の止まらない照射 特殊射撃 ガガ 呼出 3 117/95 レバーNで低速横並びレバー入れで時間差突撃 特殊格闘 リボーンズキャノンに変形 - - レバー入れで移動しながら換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→薙ぎ払い NNNN 209 連続斬り4段 派生 斬り抜け NNN前 200 派生 突き刺し 零距離BR NNN後 228 串刺しにしてからBRで打ち上げる。サブC可 覚醒中通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→横薙ぎ→回転斬り→斬り上げ→回転唐竹割り→突き→2連回転斬り N*9 313(F)293(M)276(他) 覚醒中は段数増加前後派生も可能 前格闘 踏みつけ→下段蹴り→回転斬り上げ 前NN 193 判定、威力に優れる 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→回し蹴り 横NN 171 伸び、追従性能に優れる主力 派生 引き摺り 薙ぎ払い 横前横N前 176211 前作BD格 派生 斬り上げ→BR 横後射横N後射 157227 前作後格 後格闘 斬り上げ→回転袈裟斬り→突き 後NN 183 新規格闘 派生 引き摺り 薙ぎ払い 後N前 216 前作BD格 派生 斬り上げ→BR 後N後射 232 前作後格 BD格闘 フック→膝蹴り→ジャブ→ジャブ→サマーソルト BD中前NNNN 232 新規格闘 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 救世主なんだよ、ボクは! 3ボタン同時押し 314/307/298/292 連撃からラストシューティング キャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNキャノン 24 55~172 足を止めて射撃4連射可能 後メイン射撃特射中メイン射撃 GNバスターライフル 3 110 GモードCSの下位互換 射撃CS GNキャノン【連射】 - 18~168 誘導が悪い 格闘CS GNバスターライフル【照射】 - 16~128 新装備。曲げ可能ゲロビ サブ射撃 小型GNフィンファング 2 20~74 小型ファングでオールレンジ攻撃 レバーN特殊射撃 大型GNフィンファング【照射】 2 24~212 照射ビーム レバー入れ特殊射撃 大型GNフィンファング【射出】 125 照射系ファンネル 特殊格闘 リボーンズガンダムに変形 - - レバー入れで移動しながら換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 エグナーウィップ N 30 スタンするアンカー 後格闘 薙ぎ払い 後 90 全周囲回転斬り バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 救世主なんだよ、ボクは! 3ボタン同時押し 314/307/298/292 G形態に換装して行う 【更新履歴】 解説 攻略 ガンダムモード 射撃武器(ガンダムモード)【メイン射撃】GNバスターライフル 【背面メイン射撃】GNキャノン 【射撃CS】GNバスターライフル【高出力】 【サブ射撃】GNバスターライフル【照射】 【特殊射撃】ガガ 呼出 【特殊格闘】リボーンズキャノンに変形 格闘(ガンダムモード)【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→薙ぎ払い【通常格闘前派生】斬り抜け 【通常格闘後派生】突き刺し GNバスターライフル 【覚醒中通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→横薙ぎ→回転斬り→斬り上げ→回転唐竹割り→突き→2連回転斬り 【前格闘】踏みつけ→下段蹴り→回転斬り上げ 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回し蹴り【横・後格闘前派生】引き摺り 薙ぎ払い 【横・後格闘後派生→射撃派生】斬り上げ→GNバスターライフル 【後格闘】斬り上げ→回転袈裟斬り→突き 【BD格闘】フック→膝蹴り→ジャブ→ジャブ→サマーソルト キャノンモード 射撃武器(キャノンモード)【メイン射撃】GNキャノン 【レバー後/特射使用中メイン射撃】GNバスターライフル 【射撃CS】GNキャノン【連射】 【格闘CS】GNバスターライフル【照射】 【サブ射撃】小型GNフィンファング 【特殊射撃】大型GNフィンファング【照射】/【射出】【レバーN特殊射撃】大型GNフィンファング【照射】 【レバー入れ特殊射撃】大型GNフィンファング【射出】 【特殊格闘】リボーンズガンダムに変形 格闘(キャノンモード)【通常格闘】エグナーウィップ 【後格闘】薙ぎ払い バーストアタック「救世主なんだよ、ボクは!」 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 19/2/14 各武装の威力、補正率修正。 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』セカンドシーズンより、イノベイド勢力のリーダーにして上位種「リボンズ・アルマーク」が操るラスボス機。 リボンズが味方をあてにせず自身の力のみであらゆる戦場に対応するため、汎用機の「1ガンダム」と支援機の「GNキャノン」の機能を1機体にまとめている。 ガンダムモード(以下Gモード)とキャノンモード(以下Cモード)を切り替えて戦う万能機。 特格を経由して両形態の行動を繋げられる利便性から、一般的な換装機とは根本的に違う性質を持つ。 それぞれの形態で戦い方の得手・不得手を考えるのではなく、特格による相互キャンセルを駆使して2形態の武装を両方保持している1機として戦っていくことが重要。 CSゲージは両モードで共有している。 CS自体の性能は異なるが、片方で溜めたCSゲージを換装した後の形態のCSゲージとしても使用可能。 制限無し換装機共通の特徴で、使っていない形態のリロードは1.5倍の時間がかかる。 新規モーション格闘や細ゲロビ等も追加されたものの、環境機体からは一転。 というのも、前作は特格での機動性や自衛力による強力な機体だったが、本作では弱体化が入った。 武装弱体化、耐久値、特格による機動性悪化もあるが、今作の一律30%キャンセル補正との相性が最悪。 後の調整により、部分的には過去作かそれ以上(特にGモードの機動力や格闘)の性能を取り戻したが、火力不足は変わらず。 とはいえ攻めの面では全盛期を引けを取らない部分があり、守りから攻めの姿勢にやや寄りつつある。 元々完成度の非常に高い機体であり、移動撃ちゲロビを持つ3000として十分に活躍できる。 キャンセル補正やCモード等の火力不足は付きまとうが、それを含めても弾幕力と近接の射撃押し付けは強力。 両モードと換装のキャンセルルートを使いこなし、人類を己が望む「正しい道」へと導こう。 リザルトポーズ G形態勝利 浮遊しながらGNバスターライフルを振りかぶって構える C形態勝利 浮遊しながら手足を縮めてから広げる トランザム中勝利はポーズはそのままエフェクトが適用される。 敗北時 右手、左腕、右足を失ってうつ伏せに漂う。最終話で乗り捨てられた際の状態に近い。 キャンセルルート 【リボーンズガンダム】 BR→サブ、特射、特格 背面メイン、CS、特射→サブ、特格 サブ、各種格闘→特格 特格→特格以外の各種行動 N格全段、横格全段→サブ 前派生出し切り→特射 各格闘→特格(前格飛び越えモーション中は不可) 【リボーンズキャノン】 メイン→サブ、特射、特格 サブ→サブ、特射、特格 格闘CS→特格 特射→特格 レバ入れ特射→サブ 特格→特格以外の各種行動 格闘→メイン、サブ、特射、特格 後格→特格 前作からの変更点 【共通】 耐久力 650→620に。 特殊格闘:N・レバー入れ特殊格闘の慣性が殆ど乗らないように。メインキャンセル時に大きく慣性がかかり、落下が遅くなる仕様が削除。 【ガンダム時】 射撃CS 威力低下(130→120)。 背面メイン システム変更により威力上昇(100→101)、弾の大きさ縮小。 サブ射撃 リロード悪化(7秒→8秒)、キャンセル時の威力低下(114→95)。 特殊射撃 リロード悪化(16秒→20秒)。 N格闘 1段目威力上昇(65→70)2段目威力上昇(60→65)3段目威力上昇(50→70)4段目威力低下(80→76?)合計威力上昇(189→209)。それに伴い、各派生のダメージ増加。 前格闘 1段目威力低下(70→65)2段目威力上昇(75→80)3段目威力上昇(90→97)合計威力変わらず。 後格闘 新規。旧後格闘は横格2段目・後格2段目から後派生で出せるように。 BD格闘:新規。パンチコンボに変更。旧BD格闘は横格2段目・後格2段目から前派生で出せるように。 【キャノン時】 レバー後入れメイン 弾数減少(3→1)、ダメージ低下(130→110)、弾の大きさ縮小、誘導低下、反動が少なく。 格闘CS 新規追加。Ex-Sの後特射のような曲げられる細いゲロビ。 特射 リロード悪化(15秒→17秒) N特射 威力低下(229→212)ビームが細く。キャンセル補正追加。キャンセル時150。 レバー入れ特射 弾速低下、ファングの配置変更。 格闘 N特射へのキャンセル補正追加。 特殊格闘 仕様変更に伴いメインキャンセル時の落下速度上昇。 19/12/24 アップデート詳細 【共通】 特殊格闘:移動量増加 射撃CS チャージゲージが意図していない挙動を行っていたことの修正 【ガンダム時】 機動力 大幅に上昇 サブ射撃 リロード短縮(8秒→7秒) 特殊射撃 弾数増加(2→3) 横格闘 初段から前・後派生の追加 後格闘 追従性能向上、発生強化、テンポ向上、攻撃中の移動量増加、2段目以降受身不可に変更 BD格闘:追従性能向上、最終段追撃可、ダメージ、補正率変更(合計ダメージ:232→219)最終段からサブ、特格へのキャンセルルート追加 横・後格前派生 ダウン値緩和 横・後格後派生 挙動変更、ダウン値緩和 横・後格後派生射撃派生 弾数減少(3→1)、強制ダウンに変更ダメージ変更(横格初段から派生した場合 合計ダメージ:204→157) 【キャノン時】 レバー後入れメイン 弾数増加(1→3)、弾の大きさ拡大 レバー入れ特射 弾速上昇 後格闘 挙動変更 格闘CS 威力上昇(1ヒット14→16 合計ダメージ113→128) ガンダムモード 一般的な万能機に近い武装が多い使いやすい形態。 BR・単発CS・動き撃ちできるゲロビ・攻めと防御に役立つアシストを持つ。 格闘はかち合いは不得手だが、追従性能や発生が良好で差し込みやすい。 しかし全体的に武装の回転率が悪く、この形態だけで戦い抜くのは難しい。 射撃武器(ガンダムモード) 【メイン射撃】GNバスターライフル [常時リロード 3.5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 右手に固定装備された大型BR。サブ、特射、特格へキャンセル可能。 性能は高コスト万能機水準だが、リロードが3.5秒とやや長いのが弱点。 これとサブで敵をダウンを取り続けてゲームメイクしていくのが本機の基本的な立ち回りとなる。 ただしサブにキャンセルで繋げても安く、メインも弾数の都合で温存したいので、適度にキャノンモードを織り交ぜたい。 【背面メイン射撃】GNキャノン [弾数 メイン射撃と共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(1.5*4)][補正率 60%(-10%*4)] 「このリボーンズガンダムに死角などない!」 敵に背を向けたまま、背部GNキャノンからビーム4本を同時発射する。 サブ、特格へキャンセル可能。 弾速・誘導は普通だが、発生・銃口補正が良く、迎撃性能が高い。 よろけ属性だが、4本同時ヒットで強制ダウンする。 ここからサブにキャンセルすると振り向いて自由落下へ移る。振り向き撃ち→サブはGモード時の自衛の要。 通常のメインを撃つ前に射角外に出られた場合、通常の振り向き撃ちになるため注意。 キャノン時レバー入れ特射で大型フィンファングが外れている間も使用できない。 【射撃CS】GNバスターライフル【高出力】 [チャージ時間 4秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -30%] 「その気は無いよ」 弾速と銃口補正の良い単発ダウン射撃。 単純に着地取り、格闘カット、コンボの締めと用途は広い本機の主力武装。 サブ射撃、特殊格闘へキャンセル可能。 今作では威力がフルブ時代よりも低下したが、慣性がよく乗るので、土壇場での射撃の差し合いで優位を取りやすい。 中距離以遠の射撃戦を支える武装の一つ。ここからサブにキャンセルすると自由落下に移る。 滑り+サブキャンにより、高性能射撃をわずかな隙とブースト消費で撃つ事ができる。 GモードとCモードでゲージを共有しており、溜め始めた時点のチャージ速度を変形しても引き継ぐという特徴がある。 そのためGモードから始めると4秒だが、Cモードから始めると1.5秒で完了するという点がある。 Cモードでゲージを溜めてからGモードに戻り、CSを撃つというのが本機の運用テクの一つでもある。 ただ、CSの高速チャージに固執すると頻繁に変形を挟むことになるため隙が大きい。 CSを溜めて撃つだけの単調な攻めは控えたい。セカインでBRを撃ちながらチャージするテクニックも重要。 逆に、Gモードで溜めてからCモードに変形するとチャージが非常に長いままになってしまう。 セカインの要領でボタンを押し直すとチャージ速度がリセットされるため、うまく使い分けたい。 【サブ射撃】GNバスターライフル【照射】 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(1.0*5)][補正率 50%(-10%*5)] 「楽しんでいくといい」 移動しながら撃てる細い照射ビーム。特格へキャンセル可能。 1hit33ダメージ。キャンセル時は合計95ダメージ。 Gモード時の中~近距離で敵機へのプレッシャーとなる武装。 同系統の武装と比べ発生がやや速く、通常のBRと絡めながら任意で出せるのが他機体には無い強み。 アップデートで回転率も前作に戻ったのでメインからキャンセルで咄嗟のダウン取りにも役立つ。 今作ではメイン、ファンネル、アシスト系以外の射撃武装に一律で-30%のキャンセル補正がかかるため、それだけだと安上がりになる。 特徴は弾切れ中でも足の止まる武装からキャンセルで自由落下へ移行できる事。 様々な武装からキャンセル可能なのでこの用途においては立ち回りの要となる。 背面メイン・CS・サブ・特射から多彩なルートを扱って敵を翻弄する動きを魅せるのがリボガンの真骨頂。 ただし、キャンセル時にサブの射角外へ出て振り向き撃ちになると、普通に硬直するので注意。 もともと射角が狭いため、特射から繋げようとした際などは非常に起こりやすい。 【特殊射撃】ガガ 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/3発][属性 アシスト/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)/1体][補正率 55%(-30%/-15%)/1体] 「特攻するんだ」 トランザムモードのガガを3体呼び出し、特攻させる。サブ、特格へキャンセル可能。 アップデートにより弾数が3発となった。リロードは据え置きなため回転率は大幅上昇である。 出現はは完全同時ではなく、最速キャンセルすると1機しか出ない。 ガガはレバーNでは3機が一斉に低速で前進し、レバー入れでは時間差で高速突撃する。 命中時は小型の爆発が起こり、敵機は少し打ちあがる。このときの爆発に自機は巻き込まれない。 ガガ本体は格闘属性で射撃バリアを展開した相手にも有効。爆風は射撃属性。 Nとレバー入れで威力が違い、レバーNは60、レバー入れは45。爆風は共通で25ダメージ。 ダウン値の関係から通常時は2機命中で強制ダウン。 3機の判定は独立しており、1つが壊れても残りはそのまま前進を続ける。 ただし全て壊れないと再度入力はできないので注意。 発生が早く3機一斉に壁を作るように出現するため、自衛や押しつけに強い。 位置取り次第では入力した瞬間にヒットするため、至近距離では異様な決定力を誇る。 ダウン値は高く、ダメージも安めだが、近接の択として強力な武装。 アサキャン要員としても有効に機能するため、近接戦以外にも使用する。 特にメイン→アシスト→サブの所謂メアサのルートはリボーンズの要であり、極めて重要。 攻めにも守りにも使えるリボーンズの生命線。 その他ムチのように誘導切り潰しとして使う事もできるので、是非とも習得したい。 強力な武装であるが、外すとガガが全て壊れるまで使用できない。 タイミングを見誤ったり、高度差があると普通にすりぬけられるので間合い管理は非常に重要。 【特殊格闘】リボーンズキャノンに変形 「リボーンズキャノン!」 キャノンモードへの換装。 Nは慣性を完全に殺してその場で即座に変形。 レバー入れでレバー方向に宙返りしつつ相手に振り向いて変形する。 オーバーヒート時はレバー入力をしていてもN特格が出る。 GモードとCモードの武装をこれで相互にキャンセルすることで手数を大きく増やせるのが強み。 アップデートで前、左右の移動量が大幅に増えた。 前、左右方向の移動量は前作並みまで移動量が増えたものの、前作で猛威を奮った後方への移動量は控えめ。 相変わらずどのレバー入れ特格も慣性は乗らない。 後方へ逃げる際は、その後のケアも考えた上でステガガサブなどを仕込むことを考えたい。 格闘(ガンダムモード) 今作では新規格闘や派生が多く加えられた。 元々格闘はかなり強い部類であり、本作では主力めに扱っていくことが必要。 射撃火力が全体的に落ちたこともあり、ある程度は強気に振ってダメージを取りたい。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→薙ぎ払い 左手の大型GNビームサーベルによる4段格闘。 発生、伸び、突進速度などがまずまず。 全体的にモーションが素早く4段技としては速く終わり、ダメ確定は早くダメージも高めとなったためコンボ用。 出しきりの他、3段目から前派生および後派生がある。それぞれ視点変更あり。 後派生はCSCで高高度打ち上げが安定する。 任意段から(後格の突き刺し部除く)サブ射撃へ、N格1~3段目と後派生の射撃から特殊格闘へキャンセル可能。 覚醒時は4段目以降が追加される。 【通常格闘前派生】斬り抜け ダメは安いが、カット耐性が良い受身不可の打ち上げ。 CSが間に合わない、オバヒでN格が当たった時などに。 【通常格闘後派生】突き刺し GNバスターライフル 突き刺してから持ち上げ、BR接射で打ち上げ。 手早く高めに打ち上げるが、射撃モーション中はブースト消費があり、虹ステ不可かつ完全に足を止めるためカット耐性は無い。 生当てから派生した場合受身可能ダウンなので追撃が必要。 【覚醒中通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→横薙ぎ→回転斬り→斬り上げ→回転唐竹割り→突き→2連回転斬り 「どうしたのかね? 避けてもいいのだよ?」 トランザム中は4段目以降の動作が変わり、連続5連斬り→2連回転上昇斬りになる。 5段目から視点変更。最終段で真横に吹き飛ばすが、最速CSで追撃できる。 攻撃モーションはかなり長いが、出しきり時のダメージは高い。 動作時間が長いため、当ててもカットされやすい上、覚醒時間を消費してしまうのがネック。 覚醒中でも3段目までの基本性能は変わらず、前・後派生もそのまま可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 122(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 168(53%) 70(-12%) 2.2 0.2 よろけ ┣4段目 薙ぎ払い 209(43%) 76?(-10%) 3.2 1.0 ダウン ┣前派生 斬り抜け 200(43%) 60(-10%) 3.2 1.0 特殊ダウン ┣後派生 突き刺し 192(48%) 45(-5%) 2.5 0.3 掴み ライフル 228(38%) 75(-10%) 3.5 1.0 ダウン ┗4段目 横薙ぎ 222/211/198(43%) 62/54/55(-10%) 1.61/2.07(2.3) 0.07/0.09(0.1) よろけ 5段目 回転斬り 249/237/222(33%) 62/59/55(-10%) 1.68/2.16(2.4) 0.07/0.09(0.1) よろけ 6段目 斬り上げ 270/257/241(23%) 62/59/55(-10%) 1.75/2.25(2.5) 0.07/0.09(0.1) ダウン 7段目 唐竹割り 285/271/254(13%) 34/32/30(-5%)*2 1.83/2.35(2.6) 0.04/0.05(0.05)*2 よろけ 8段目 突き 295/281/264(10%) 15/13/12(-2%)*5 2.08/2.65(2.9) 0.05/0.06(0.06)*5 よろけ 9段目 回転斬り 313/293/276(10%) 21/20/18(-2%)*6 2.74/3.49(3.8) 0.11/0.14(0.15)*6 特殊ダウン 【前格闘】踏みつけ→下段蹴り→回転斬り上げ 初段の判定が大きく、かち合いに強かったり胡散臭い当たり方をする事があり、伸びも優秀。 密着で出すと一瞬で相手の頭上を取れるため距離が近いほど強くなる。 初段から2段目に移行するまで少し間があるが、完走ダメージは高め。 初段は上書きスタンなので前初段 前初段でもダウンしない。 横格と並ぶ近接格闘戦の主力。 前述の通りダメージも優秀なのでコンボパーツにも適している。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 踏みつけ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 下段蹴り 129(65%) 80(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 193(53%) 97(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回し蹴り 左右に薙いでから蹴って吹き飛ばす3段格闘。3段目で視点変更。 構えは早いが振りがやや遅く、近距離は強いが離れると性能が落ちる。突進速度と伸びは優秀。 迎撃には向かないが、差し込み格闘筆頭の主力格闘。 未覚醒時でも出しきりから速めの右ステで追撃できる。 3段格闘としては珍しく2段目のダメが高めで、3段目のダメが低い特徴を持つ。 このため、2段目からのCSや虹メインでさっさと切り上げてもダメージが伸びる。 任意段からサブへ、1・2段目から特格へキャンセル可能。 2段目から前・後派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 171(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【横・後格闘前派生】引き摺り 薙ぎ払い 前作BD格闘。胴斬りで相手を引き摺り、薙ぎ払って右方向へ吹っ飛ばす。最初から視点変更あり。 モーション自体は長いが、よく動くためカット耐性はある。 出し切りで砂埃ダウン。 ダウン値は低下しているが、威力や補正率は旧BD格闘と同様。 そのため派生初段の補正がやや重く、ダメージはやや伸びにくい。 アップデートでダウン値がさらに低下し、横初段から派生可能となった。(横前 横前で非強制ダウン) 【横・後格闘後派生→射撃派生】斬り上げ→GNバスターライフル 前作後格。敵を真上に打ち上げる斬り上げ1段。 前派生同様アップデートで横初段から派生可能となったが、半回転ダウンから通常ダウンへと変わったので注意。 斬り上げから射撃派生で相手の真下に潜り込んでラストシューティング。アップデートで1発強制ダウンとなった。 大きく打ち上げるが射撃中は足を止めるためカット耐性は皆無。実はBRより低威力。 横・後格闘前後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 横 横N 後N 横 2段目 単発 ┣前派生 胴斬り 117(60%) 168(45%) 173(45%) 65(-20%) 1.7 2.0 0 掴み 引き摺り 153(50%) 195(35%) 200(35%) 12(-2%)*5 1.7 2.0 0 掴み 薙ぎ払い 176(45%) 211(30%) 216(30%) 45(-5%) 2.4 2.7 0.7 砂埃ダウン ┗後派生 斬り上げ 121(60%) 171(45%) 176(45%) 70(-20%) 2.0 2.3 0.3 ダウン ┗射撃派生 ライフル 157(%) 198(%) 203(%) 60(-%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【後格闘】斬り上げ→回転袈裟斬り→突き 新規格闘。 後格に配置されているが、動作や性能は一般的な3段格闘の範疇。 横格同様2段目から前・後派生が可能。 アップデートで動作、発生、伸びが強化され、2・3段目が砂埃ダウンとなって安定追撃が可能となった。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン ┗3段目 突き 183(53%) 21(-3%)*4 3.0 0.25*4 砂埃ダウン 【BD格闘】フック→膝蹴り→ジャブ→ジャブ→サマーソルト 新規格闘。νガンダムのBD格闘に似た、素手で繰り出す5段格闘。 伸びの速さが万能機のBD格らしいレベルで、今までより差し込みやすくなった。 アップデートで威力が減少したが、伸び・攻撃テンポ・出し切り非強制ダウン・補正良化・出し切りからサブ・特格キャンセル可能と使い勝手が大幅に変化した。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 膝蹴り 122(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 ジャブ 145(60%) 35(-5%) ダウン ┗4段目 ジャブ 166(55%) 35(-5%) ダウン ┗5段目 蹴り上げ 219(45%) 95(-10%) 3.0? ダウン キャノンモード CモードはGモードよりもブースト性能が低く、全ての行動で足が止まる代わりに多彩な射撃武装を持つ射撃形態。 中距離以遠で機能する両メイン、オールレンジ攻撃のサブやレバー特射、ダメージ源のN特射による中距離戦が得意距離。 Cモードで撃墜されると復帰時もCモードになる。コスオバ時は特に注意しよう。 射撃武器(キャノンモード) 【メイン射撃】GNキャノン [常時リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 -15%] 足を止め、GNキャノンからビームを撃つ。 弾速・誘導共に良好。長押しで最大4連射可能。 足は止まるが、慣性はよく乗る。 サブ、特射、特格へキャンセル可能。 各特格からのキャンセルで強い落下慣性がかかり、ほぼ自由落下と同速で落下する。 単体では機能しにくいが、特格のキャンセルルートを活用する事で非常に輝く武装。 弾数が多く、リロードも早めなのでGモードのメインのリロードを補う形で使えば、CSを溜める事もできて一石二鳥。 ダメージと補正率のバランスが良く、3hitからGCSでの追撃で200程度のダメージが取れる点も良い。 【レバー後/特射使用中メイン射撃】GNバスターライフル [撃ちきりリロード 4秒/3発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10?][補正率 %] 足を止めて単発強制ダウンビーム。 アップデートで太さ、弾数が前作に戻ったが威力、誘導は据え置き。コマンドは必要だがメイン射撃扱いで特格から出してもキャンセル補正は掛からない。 【射撃CS】GNキャノン【連射】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「この距離は届く!」 足を止めてビームを連射する。 慣性はよく乗るが、ビームの誘導が殆ど無く、銃口補正は最初の向きで固定される。 撃ち始めた時点の相手の位置を狙うため、しっかり軸を合わせても直撃は見込みにくい。 特格へキャンセル可能。 よく滑るので、弾幕を張りながら距離を取ったり事故当たりを狙うのが主な用途。 特に虹ステップから慣性を乗せて撃つととても大きく滑るため、 格闘機などに張り付かれた際に距離を取るための一手として覚えておくと便利。 CSゲージはガンダム時と共有でゲージを溜めたまま換装することができるが、大型GNフィンファングを射出するとCSゲージが消失する。 Gモードの項でも述べたが、Cモードでのチャージ時間はGモードに比べると格段に早い。 チャージをGモードで開始して変形した場合、Gモードの遅いチャージ時間を引き継いでしまう。 また、変形モーション中にCSを撃とうとすると不発になってゲージが減り始めるので注意。 大型ボスには滅法強く、全弾フルヒットも狙える。 チャージ時間の早さも重なり、撃墜速度は全機中最速レベル。 【格闘CS】GNバスターライフル【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5*10)]][補正率 50%(-5%*10)] 「この熱線を受ける覚悟はあるかい?」 新規武装。非常に細く曲げ撃ち可能な照射ビーム。最近増えてきた、直線をそのまま動かすタイプ。 銃口自体は良く、かなり曲げられる。1hit14ダメージ 維持する時間の短いキャノン形態な上に、チャージの長さも相まってあまり出番はない。 威力もあまり高くはない。 しかし本作では後衛を行わなければならないことも増えたため、ある程度これで牽制する必要はある。 【サブ射撃】小型GNフィンファング [常時リロード 5秒/1発][属性 ファンネル+実弾][特殊よろけ][ダウン値 0.5/1hit][補正率 -5%/1hit] 「儚い夢、砕かせていただこうか」 ビームサーベルを形成した小型ファングを4基射出し、体当たり攻撃をさせるオールレンジ攻撃。 赤いGN粒子の尾を引く挙動が特徴。 サブ、特射、特格へキャンセル可能。 硬直がかなり小さくオバヒでのシールド足掻きに使いやすい。 Cモードでのキャンセルを維持するのにも手軽に使えるので、Gモードと行ったり来たりを繰り返して最終的に後メインで取る形を作る場合は布石としても頼れる。 今作からファンネル系の挙動が変更され、この武装ももれなくその恩恵を受けている。 前作よりも取りつきが一瞬になり射程も延長。更には突撃の速度も上がったおかげで足を止める相手には頻繁に刺さるレベル。 リロードも早いので適度に飛ばしてあげよう。 Gモードに換装してもファングは攻撃を行うため、Gモードで詰める前に相手を飛ばす手段としても上々。 【特殊射撃】大型GNフィンファング【照射】/【射出】 [撃ち切りリロード 17秒/2発] レバー入れで性能が変わる。 キャノンの中でも随一の火力を誇るため、どちらも活かしていきたい。 【レバーN特殊射撃】大型GNフィンファング【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55*10)?][補正率 70%(-3%*10)] 「かわしてもボクはかまわないんだよ?」 4基のGNキャノンから一斉照射。1hit24。(キャンセル時17、フルヒット150) 覚醒中も強制ダウンするが、ヒット数は変わらない。 前作からかなり細くなったが銃口は据え置きで、システム変更に伴い弾速は上がっている。 発生は普通だが換装の必要があり、狙いすまして撃つ機会は少なめ。 特格キャンセルで赤ロック保存して当てるなど工夫次第で有効な押し付けができる。 しかしキャンセル補正がより重くなったためキャンセル当てのダメージはズンダ以下になってしまっているのが悩み。 素の火力で当てるには換装→N格闘/後格闘で虹ステを踏んでから撃つような補正を切る手間が必要。 【レバー入れ特殊射撃】大型GNフィンファング【射出】 [属性 照射ビーム/ファンネル][ダウン][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 40%(-6%*10)] 「ボクは超越したんだよ、神すら!」 大型GNフィンファングを4基射出して敵を斜め上から包囲し、照射ビームを発射する。 サブ、特格へキャンセル可能。 サブ同様に、撒いた後にGモードへ変形しても攻撃は持続する。 射出中はCモードメインが変化し、GNキャノン系の射撃(CモードCSと特射、Gモード背面射撃)が使用不可になる。 使用時点でCSゲージが一時消失するため、これを撃つとCモードでCS溜め始め→GモードでCSという動きに制限がかかってしまうことに注意。 今作は取りつき位置がやや上方向に変更された。 そのため横移動には刺さり辛い軌道となり、前作ほど高い命中率は見込めない。 また、ファングの取りつきが遅くなり、ファングを出してから相対的にビーム発射速度が遅くなった。 撒くだけでもそれなりに機能するが、前作のように出すだけで当たる武装ではなくなったので注意。 使うなら自機と同時に攻め込む等の前作以上に工夫が必要となった。 2019/12/24のアップデートで弾速が上昇した。 【特殊格闘】リボーンズガンダムに変形 「リボーンズガンダム!」 挙動はガンダムモード時と同様。 換装後メインやサブにキャンセルする事で自由落下へ移る事が可能。 各特格中に速めのセカイン入力が成功すると、メインで自由落下しつつCモードの速さでCSをチャージ可能。 Gモードの変形よりもこちらの方がサブキャンなどに接続する分、その後の入力の是非が問われる。 格闘(キャノンモード) キャノン時に前・横・BD格はなく、後入力以外は通常格闘が出る。 【通常格闘】エグナーウィップ 「生き延びられると?」 引き寄せや派生が無く、スタンのみを発生させる格闘属性アンカー。虹ステ可能。 ヒット時のみメイン、サブ、特射、特格へキャンセル可能。 発生はかなり早いが射程はかなり短く、銃口補正は普通なため至近距離でないと機能しない。 特に回り込む格闘には銃口の関係上外しやすいので注意しておきたい。 キャノンで自衛する場合には頼る事になるが、基本的にキャノン時に近接戦は避けたい。 スタン時間が長く追撃は安定し、ダウン値や補正も低いのでダメージのリターンは十分取れる。 近距離においては後格闘よりも銃口補正がある関係上頼れるため、換装からゲロビを撃ちたい場合はこのアンカーを経由して虹ステN特射とする方が安全といえる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 アンカー 30(-15%) 0.1 スタン 【後格闘】薙ぎ払い 「力の違いを見せ付けてあげるよ」 その場で回転斬りを繰り出して周囲を薙ぎ払う1段格闘。 ダブルオーライザーの突撃を迎撃した動作の再現。 ヒットの有無に関わらず特格へキャンセル可能で、避けられた場合でもGモードで次の手を打てる。 ヒットから前ステでキャノンN格で追撃可能。 背後を含む全周囲を攻撃できるが、射程は格闘マーカーよりほんの少し狭い程度。虹ステ可能。 盾されても自分はのけぞらない特性がある。 かつては虹ステの起点としての用途があったが、今ではN格でも虹ステを踏めるため価値が大きく下落している。 一応当てられない事は無いし全く使えない武装ではないので、頭の片隅に留めておくと意外と役立つ。 全方位に判定があるので回り込む格闘に対しては結構効果がある。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 回転斬り 90(-20%) 1.7 縦回転ダウン バーストアタック 「救世主なんだよ、ボクは!」 「これで世界はボクのものだ、死にたまえ。」 斬り抜け→踏み付け→ライフル背面NT撃ち→斬り上げ→真上にラストシューティングで〆。 踏みつけも含め、モーション全体に初代リスペクト感の漂う連続攻撃。 ラストシューティングには初代やνと同じ十字の閃光が発生する。 CモードでもGモードに即座に変形して共通の動作を行う。 例に漏れず初段の伸び中にはスーパーアーマーが有り、最終段以外はダウン値が0。 伸びの距離が非常に良く、F覚であればかなり胡散臭いレベル。 モーションは全般的にゆったりしているが、それなりに動くのでカット耐性はそこそこ。 用途としては覚醒時間が残り僅かなときに攻撃を当てた際の追撃としてか。 2段目が強よろけなので3段目のBRをバリアで防がれてもコンボが中断せず、4段目にしっかり確定で繋がるが、〆も防がれると受け身が可能なので注意。 斬り上げのベクトルが多少ずれて最後のラストシューティング部分が外れることがある。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 84/80/75/75(80%) 84/80/75/75(-20%) 0 0 スタン 2段目 踏みつけ 143/136/127/127(65%) 73/69/65/65(-15%) 0 0 強よろけ 3段目 ライフル 186/180/172/170(55%) 65/67/69/65(-10%) 0 0 よろけ 4段目 斬り上げ 242/233/222/210(45%) 101/96/90/90(-10%) 0 0 半回転ダウン 5段目 ラストシューティング 314/307/298/292(--%) 160/164/168/160(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ガンダムモード 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン≫(→)サブ 136(118) キャンセルで繋ぐと安い メイン→換装→Cメイン2hit 144 メイン≫メイン→換装→C後メイン 172 メイン→換装→C後メインで162 メイン≫NNNN 200 NNN前で196、NNN後で207 メイン≫横N前 195 横NNだと182 メイン≫後N前→右特格→C後メイン 211 ほぼ真上に打ち上げるため状況○ メイン≫BD格NNNN 204 特射始動 ??? N格始動 NNN 後N前 258 NNN前→CS 252 NNN後→CS 274 ??? 前格始動 前 横NN→CS 234 後NN→CSで242 前N≫BD格NNNN 242 前NN→CS 257 ??? 横格始動 横N 横NN 223 基本。最後が後派生でも同威力 横N 横N前 237 後N前だと240 横N前→CS 247 横N前 NNN後 259 アプデ後コン 横前 横前→CS 250 アプデ後コン。横前→CSで230 横N前 後N前 262 アプデ後コン。長い分火力はそれなり。 後格始動 後N前→CS 252 後NN(3hit) 前NN ??? 3hitまででキャンセルすれば、3段全て入る。前虹 ??? BD格始動 BD格NNNN→CS 273 アプデで通常時でも可能に。高威力 BD格NNNN 横前 281 アプデ後コン。長いが高火力。 ??? 覚醒中 F/E,L/S/M メイン≫横N前 覚醒技 262/244/249/255 N全段→CS 325/288/289/306 N8段 覚醒技 346/311/312/330 半覚完走可 横NN 横NN 274/244/244/260 基本。FのみCS追撃で286 BD格NNNN 覚醒技 338/302/303/323 アプデで可能に ??/??/??/?? F覚醒中 N全段 N8段 覚醒技 374 長いがゲージ3/4ほどあれば完走可 横N前 横N前→CS 304 309 キャノンモード 威力 備考 メイン始動 メイン3hit→換装→Gメイン 183 メイン3hit→換装→GCS 207 ??? サブ始動 サブ→換装≫Gメイン≫メイン 172 以下サブは4hit前提 サブ→換装≫Gメイン→換装→C後メイン 189 サブ→換装≫GCS 170 ??? N格始動 N→換装→GNNN後→CS 239 N→換装→G前NN→CS 233 ??? 後格始動 ??? 覚醒中 F/E,L/S/M N特射 212/212/223/217 換装→N特射で150/157/155 ??? 戦術 中近距離をGモードで立ち回り、要所でCの武装を使用する為に換装し、使用後はGに戻るという動きが(少なくとも前衛の場合は)基本となる。 具体的にはCでサブやメインを撒き、CSを溜めつつGへ換装。BRで動かしつつセカインやサブを狙う、着地取りにC換装→N特射などといった塩梅である。 また、相変わらず落下の要となるGサブと迎撃択となる特射のガガは攻めのみならず守りに重宝する。 前作では守りに入った事故待ち戦術が強い機体だったが、今作ではCモードの武装だけではダメージ負けしやすくなったので、Gモードの格闘で攻める必要性も出てきた。 豊富なキャンセルルートから立ち回りの幅は相変わらず広いものの、換装機の常として行動がワンテンポ遅れがちになる。 換装でブーストを食う上、今作では特格ムーブの回避力も落ちているので 適切な武装を利用することにばかり執着しているとブースト負けしてしまい、低耐久に跳ね返る結果となってしまう。 更には元々キャンセル行動が強い機体だったため、今作からのキャンセル補正悪化がモロに刺さっているのも辛い。 格闘に関しては性能はほぼ落ちておらず新規も含め中々優秀でダメ負けしないためにも積極的に振りたいが耐久値が下がっているためワンミスが響きやすくリスクも高いのが悩み所。 「今どの手札を切るべきか」を考えていくだけでなく、これまで以上に丁寧に立ち回ることが大切となる。 EXバースト考察 「さあ恐れたまえ、逃げたまえ、その自由は君たちのものだ」 覚醒は00系お馴染みのトランザム。スピードが格段に上がり、N格が専用のものに変わる。 主流は機動力強化がシンプルに強いMバーストだが、格闘を十二分に活かせワンチャン力は申し分ないFバーストも十分強力。 それ以外の覚醒は上記に並ぶほどの強みはあまり無いのが現状で迷ったらFかMのいずれかでいいだろう。 勿論自身のプレイスタイルや僚機の性能次第では他の覚醒もアリなので相談して決めよう。 どの覚醒でも、基本的にはGモードで覚醒したい。 Fバースト 格闘攻撃力+12% 防御力+0% マキオンでは一番採用されていた覚醒。 今作ではMバーストの存在から機動力の向上では勝てないがトランザム覚醒なこともあり、機動力もある程度向上するため前作の感覚で扱える。 Gサブで相手のブーストを削って、横格をキャンセルで叩き込んだり、新規になったBD格やトラ格である程度は火力が出る。 キャンセル補正のせいで射撃だけではどうしても安くなりやすいリボにとって、格闘でまとまったダメージを取れるのはやはり魅力的。 ただ、後落ちや0落ちに切り替えた際に逃げにくくなる点は注意したい。 Eバースト 防御力+15% 今作は覚醒抜けしても時間が短く、半覚を普通に吐いたとしても攻撃面の強化がほとんどない。 他の覚醒にした方がいい。 Sバースト 射撃攻撃力+5% 防御力+0% メイン連射ができるようになるが振り向き撃ちの仕様上、サブを挟まないと落下できない為使いにくい。 キャノンのN特射を青ステでキャンセルしてN特射に繋ぐ事が出来るがそれはMバーストでもできる為、前作程選ぶ必要性がなくなった。 Lバースト 3000コストである以上は少しでも試合を動かす為に少々工夫がいる。 しかも、Mでも火力が足りないのにLでどうにかなるのかは甚だ疑問が残る。 Mバースト 格闘攻撃力+6%、射撃攻撃力+2% 機動力が圧倒的に向上する覚醒。 こちらはFバーストと違い格闘の伸びは上がらないが、純粋な機動力で格闘も射撃も押し付けやすい。 青ステもできるので青ステ2連CN特射を爆速で押し付けるといった凶悪な事も可能。 一応格闘も射撃も火力補正がかかるがオマケ程度。特に射撃コンボでGサブに繋いでしまうと安くなりがちなので、取れるところは格闘追撃やC特射生当てでダメージ確保したい。 機動力を活かして片追いの回転率を追求するのも大事。 僚機L覚との相性も良く一択のように思えるが、実際運用するとキャンセル補正のせいで火力不足が目立ち、青ステを最大限利用しても決め切れない場面が出てくる。 安定性のMバースト、ワンチャンのFバーストと言った立ち位置であるか。 僚機考察 弱体化が入ったとはいえ、基本的に誰が来ても対応できるのはそんなに変わらない。 咄嗟の自衛力自体は相変わらず高いので、後衛に徹するのもなくはない。 3000 事故。 とはいえ修正でリボガン自体のポテンシャルの高さも上がった事もあり体力調整さえ怠らなければ性能差で押し切れる可能性も。 2500 鉄板。 リボガンの待ちゲーに付き合える射撃機がおすすめ。 リボガン0落ちを想定した格闘機爆弾戦法もキャンセル補正で火力不足になりやすいリボガン的にありと言えば有り。 ガンダム試作3号機 前作での待ちゲー最強ペアだったが今作での互いの弱体化修正により非常に厳しい組み合わせに。 特に3号機の各射撃群下方が痛く以前よりも射撃戦に付き合えなくなってしまった。 ライトニングガンダムフルバーニアン リボガンの硬さ故に相方にロックが向きやすい弱点を変形を絡めた逃走力で解決してしまおう。というコンビ。 ライトニングの射撃で弾幕を補い仮に近接でもそこそこのリターンを持つ格闘を持つため自衛に関して文句はない。 このコンビで行く場合はライトニングにはE覚を選んでもらった方が安定感が増す。 2000 次点。だがリボガンの硬さゆえに高確率で相方が先落ちする。 相方にはL覚醒を選んでもらい爆弾してもらった方が戦果が出るかも。 1500 3030以上の事故。 リボガンが相方に求めるものが何一つ揃ってない。 外部リンク したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.1 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/179.html
【更新履歴】最新3件まで 10/03/14 コンボ表修正 10/01/27 容量問題解決のため作成 10/01/29 本体との記事リンク及び本体からコンボ等の表記を削除 こちらはコンボ、立ち回り、VS.リボーンズガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はリボーンズガンダムへ。 コンボ リボーンズガンダム ●威力欄の( )はトランザム時の威力。 入力 威力 備考 BR始動 BR BR BR 189 強制ダウン BR→特射(大型GNFF) 137 トランザム終了後限定。すぐに強制ダウンを奪いたい時などに BR 特射(大型GNFF) 184 BR BR→特射(大型GNFF) 174 トランザム終了後限定。強制ダウン BR BR 特射(大型GNFF) 195 BR BR BD格 173 BRの節約用に。BR BD格 BRでも同じダメージ BR BD格N BD格 183 BR節約 BR N前 BR 202 強制ダウン。BRを2発も消費 BR N射 189 手早く打ち上げ強制ダウンが奪える。〆を横射にしても同じダメージ BR 横NN 198 よく動く+きりもみ打ち上げ BR 横N射 205 きりもみ打ち上げ アシスト始動 アシスト メイン ~163(~213) トランザム時は当て方によってダメージ変動通常時はアシストの当たり方でBRが2発入る アシスト 特射(大型GNFF) ~193 トランザム終了後限定。 アシスト NN ~193(~230) 追撃が遅いとN格の2段目が当たらないまた地上でアシストを当てるとN格の2段目がダウン追撃になりやすい。↓推奨 アシスト N前 ~176(~212) 比較的安定。近距離でアシストが当たったらこれでアシストの当たりが浅いとN前NもしくはN前後まで当たる。その場合191 アシスト N射 195(233) アシストがカス当たりの時限定。かなり不安定 アシスト 特格→サブ ~186(~223) メインを当てるよりも威力が高い N格闘始動 N前N BD格N BD格 229 強制ダウン N前後 BD格N BD格 229(275) よく動く。〆をBRにすると232。〆のBD格・BRはダウン追撃 N前後→特格 BD格 後格 220(268) それなりに威力がある魅せコン。後格の前に特格で変形後格も可 N前後N BD格 215 強制ダウン N前後N(2hit) 特射(大型GNFF) 229 トランザム終了後限定。強制ダウン。一応出し切りよりは威力が上がる N前後前 BD格 241(292) N格闘始動暫定デスコン。〆をBRにすると244トランザム時、根性値ありで350ダメージ確認 N前後前 特射(大型GNFF) 244 トランザム終了後限定。強制ダウン。特射はダウン追撃 横格闘始動 横N N射 202(243) 打ち上げ強制ダウン。〆は横射でも可 横 N前後 BR 213 横N N前 BR 213 横N N前 特射(大型GNFF) 217 トランザム終了後限定。特射をキャンセルで繋ぐと198 横N 横NN 207(251) 強制ダウン。威力は低いがそれなりに動く 横N 横N射 213(255) きりもみ打ち上げ。射派生は微ディレイ入力 横N BD格N BR 199 BRはダウン追撃 横NN メイン 216(257) BRは上昇撃ちで安定or特格の浮遊を利用横格出し切りを特格でキャンセルしてBRを打つと安定(横NN→特格 メイン)トランザム時はメインが照射になるため不安定 横NN 特射(大型GNFF) 214 トランザム終了後限定。前NDで安定。NDが遅いと特射が当たらない特射をキャンセルで繋ぐと201 横NN→特格→サブ 214(257) 特格へのキャンセルが遅いとサブが当たらない。壁際では不安定。 サブをリボガン時メインでも同威力。 横NN→特格→CS 199(239) ネタコン。特格への繋ぎは最速 横NN BD格 199(243) BD格への繋ぎは最速 BD格闘始動 BD格 BD格N BD格 166 〆をBRにすると170 BD格 BD格 後格 164 納刀時限定。魅せコン BD格 特格→格闘 BD格 後格 ??? 出典。強制ダウン。魅せコン BD格→特格→格闘 BD格→特格→後格 133 魅せコン。後格でリボーンズに変形しながらポージング BD格 BD格N→特射(大型GNFF) 167 特射はダウン追撃。ブーストがない場合に使う程度か リボーンズキャノン 入力 威力 備考 メイン始動 メイン×3 126(187) 強制ダウン。キャノン形態時の基本トランザム時はメインが5発当たって強制ダウン メイン×2 BR 138 ちょっとでもダメージを伸ばしたい時にでも メイン BR BR 159 メイン→サブ 102 威力低。サブは微ディレイで入力。正直使い道は… メイン×2→サブ 117 格闘始動 N N前後前 BD格 178(214) エグナーウィップの補正率が劣悪なのでダメージが伸びない 後 BR 121 BRはダウン追撃。咄嗟の追撃に 後 BD格N BD格 140 壁際限定。 戦術 リボーンズガンダムは総じて「格闘もできる射撃機体」である。 これを念頭におかないとアシストの使用タイミングが見えてこない。 また換装のように、ガンダム形態とキャノン形態を使い分けるという発想も捨てたいところ。 キャノン形態では攻撃以外の動作で元の形態に戻るため、キャノン形態での立ち回りというものが存在しない。 やはりブースト消費のせいでキャノン形態を維持できないのは換装とは性質が異なっている。 基本はガンダム形態であり、キャノン形態は手数の一つである。リボーンズガンダムの武装の一部と考えてつかおう。 戦術の焦点は、このキャノン形態をいかに使うかという点にある。 このキャノン形態へのチェンジは一瞬で行なわれるものではなくNDでもキャノン形態をキャンセルしてしまうためこの隙は消せない。また発射に移るのも多少遅れる。 そのためとっさに使うというような使い方ができず、迎撃に使用することはできない。 こちらの先出しが基本であり、使うには結構な先読みが必要となってくる。 使用するタイミングは確実に相手の着地を狩るときや、相手にブーストを消費して欲しいとき、近寄らせたくないときなどである。中距離の牽制も悪くない。 なお、体感速度ほど遅くなく、移動速度は通常のBD時と変わらない。 そのためBR程度なら回避できる場面がかなり多い。また相手の振り向き撃ちにする角度まで移動することなども可能である。 だが、移動するとブースト消費が加速する。適当に使っていると回避のためのゲージが無いという事態が発生しやすいので注意しよう。 キャノン形態になっていられる時間は感覚に頼らず、ゲージに気を配りながら使いたい。 またキャノン形態になったからといって即座に連射する必要は無い。むしろ冷静に構えられたほうが相手はプレッシャーを感じる。 BD中の敵には当たらないので、こちらの攻撃が確定するタイミングで一撃一撃を放っていきたい。 相手のNDやステップを引き出せばこちらのものである。一撃が決まったら全て叩き込んであげよう。 しっかり使いこなせば、中~遠距離からでも十分キャノン形態を使っていくタイミングはあるはずである。 むしろキャノン形態をしっかり使えなければ、この機体の真価を発揮することは難しい。 キャノン形態は弾薬節約の意味合いも強いので、うまく攻撃に織り交ぜることで絶え間ない攻撃を続けて欲しい。 ちなみに、キャノン形態にはサブ射撃(照射)があることを忘れがちである。この攻撃は白MrIIと違い照射中移動は出来ない。 そのため非常に使いにくい代物なのだが、最後の一手として使えるカードが残っていることは頭の片隅に留めたい。 最後にキャノン形態以外の考察だが、トランザムは早い段階でアドバンテージ取りに使ってしまうことをお勧めする。 トランザム中は通常射撃が照射型となり火力が上がるが、反面、細かな攻撃手段が一つも無くなってしまう。 戦いが激化する頃にトランザム状態になっていると、敵の攻撃を掻い潜るばかりで、攻めることなく終わる可能性が高くなる。 これはリボンズのトランザムに量子化や移動速度UPなどの回避効果が無く、通常射撃はNDでキャンセルされてしまうからである。 なので、通常時とトランザム時とでは立ち回りが違ってくる。トランザムだからってガンガン攻めず、 むしろウイングゼロのような確実にダメージをとる戦法が有効。だが格闘のダメージも1,2倍になってることも忘れずに。 片方をきりもみダウンさせ自分にロックが無いときなど、闇討ちに転じる機会が訪れたら出し惜しみをせずに使ってしまって構わない。 トランザム後の特殊射撃は便利なので使えず落ちるのは惜しい。 戦術2 本機の負の特徴として以下三点「射角が狭い」「格闘の"伸び""食いつき"がない」「脆い」が上がる。 だが、活かすべき特徴としては「リボーンズ・キャノン」「地固めのトランザム」「リロードの早い第二武装ゲージ」があげられる。 つまりこの機体は一歩下がって戦う、もっというと「誘う」機体である。考え無しに特攻してはいけない。 本機には3つの時間帯が存在し、その時々で役割が異なる。 ①トランザム前 最初のスタンスは「様子見」である。 トランザムがたまるまで決して前に出ず、だが着かず離れずの間合いで牽制と援護を続ける。 カットと奇襲に徹する時で、ブースト切れを狙ってキャノン連射をしよう。 ちょっと離れたところからメインを差込みつつ、ブースト格闘でカットをして相方をとにかく活かすことに努めたい。 連ザIIのエールとその前格といえば前々作をプレイした人には分かりやすいかもしれない(あれほど突っ込みはしないが) この段階ではアシストを温存したい。どうしても着地を取られるときに自衛の為に使う程度にとどめたい。 ゲージが90カウント過ぎた状態で被弾(2発以内が望ましい)を抑えられていれば次が楽になる。 ②トランザム中 なんでもできる時であり、なんでもやらなければいけない時である。 トランザム可能になったらすぐにでも発動(剣を抜いてから)し、前線を張っている相方とスイッチする。 本機のトランザムは特殊効果が無い代わりに攻撃力が上がる。アシストのダメージも上昇するためこのタイミングで多用したい。 トランザム中の変形射撃は5回あてないと相手はダウンしない。 忘れてはいけないのは、前に出るといっても耐久値に変動は無い上機動性も変わらないので無理はしないこと。 相手の着地に性能が変わったメインをきちんと合わせていきたい。 この時間帯ですらもメイン振り向き打ちでお悩みだろう。それを解決するのが「近距離でステップをする」ことである (無印ガンガンのエクシアの立ち回りの秘訣が「ちゃんと空中ステップをすること」だったのを思い出してほしい) 攻めながらも相手を「誘う」スタンスは変わらない。手を出させてその隙を、"後の先"をしっかりとっていこう。 ③トランザム後 本機の本懐はここからと言っても過言ではない。この機体の一番の武器「トランザム後特射」があるからだ。 何よりの特徴は「"真後ろ"に撃てる」「強制ダウン」「高威力」ということである。 メイン→特射のセカインをしっかり使いたい。 前述の通り第2武装ゲージ(変形メイン)のリロードがとても早いので残弾はとくに気にしなくていいだろう。 ①と違う役割が二つ。 「とにかく攻める」「相方より先に落ちる」この二点の徹底だ。 先落ちのためにも前に出よう。あるいは、相手に「追わせる」ことをしたい。トランザム後特射のヒット率も上がる。 この機体の特徴は「キャノンモードの独特さ」「トランザムは切り札ではない」「耐久値620」である事を肝に銘じてほしい。 本機でコストオーバーなんぞした日には下手をすればBRズンダワンセットか格闘ワンセットで沈む。 僚機考察 射撃寄りの武装は揃っているが、それを立てるための布石が乏しいリボーンズガンダム。 そのため、赤ロック距離が長く相手を動かせる機体との相性が良好。 格闘機と組み、豊富なBD量と射撃武装で援護する戦い方も向いている。 しかしリボーンズ先落ちは絶対。ただでさえ装甲が薄いこの機体がコストオーバーを起こしたらエラいことになる。 コスト3000 ウィングガンダムゼロ 吹きすさぶゲロビコンビ。ダウンを取る手段には事欠かない。 耐久力や赤ロック距離などを考え前衛リボーンズ、後衛ウィングゼロで。 トランザムすれば、太いゲロビやら細いゲロビやらゲロビファンネルやら連射式ゲロビやらが飛び交う大変な状況に。 とは言っても3000×3000の相性は悪いのでネタの域は出ないか。 νガンダム 声優つながりコンビ。中距離での着地取りのスペシャリスト同士でもある。 νのFNによる牽制にあわせキャノンのメインを、もしくはキャノンのメインにあわせてνのアシストを使っていけば相手もたまらないだろう。 ただし両者共に火力は控えめで近距離戦もそこまで得意ではない。トランザムがこのコンビの肝となるか… ダブルオーライザー OOもといツイン・ドライブコンビ。 OORは優秀なCSに加え、繰り返しトランザムが使えるので後衛の方が良いだろう。ただし、リボーンズは武装・耐久力共に前線を張るには辛いので、少し距離を取りつつ立ち回る。 両者共に多角的な武装がないのが厳しいか… コスト2000 ガンダム 声優つながりコンビその2。相性は抜群、といっても初代と相性の悪い機体がいるのだろうか… リボーンズには強引に着地取りできる武装がキャノンのメインくらいでしかも低火力。よって初代のBZとCSは弱点補強に一役買ってくれること間違いなし。 プロヴィデンス、サザビー、etc ファンネル持ちの2000コスト機群。どんどんファンネルを撒いて敵を揺さぶってもらおう。 ファンネル機体は得てして近距離戦が苦手だったりするので、乱戦にはならないように注意。 特に、マルチCSなど多彩なオールレンジ攻撃を持つプロヴィデンスとは相性良好。 出撃時にはクルーゼを気遣う(?)リボンズの貴重な台詞まで聞けたりする。 ジ・O ラスボスコンビ。ジ・Oの生存力、復活覚醒、そしてアシストがリボーンズにとってはありがたい。 前線で格闘を決めるジ・Oを援護するのが主な戦術。ボリノーク・サマーンで相手のブーストを確認でき、確実にダウンを取っていけるのでかなり有効。 基本はリボーンズ先落ちで、ジ・Oが復活覚醒などで落ちの調整をするべきだが、リボーンズ側に自信があるならジ・Oが2落ちという戦略も可能。 如何せん紙装甲なので事故が怖いが、この戦略がハマれば対人戦ではかなりの強さを発揮できる。総合的に見てもかなり相性が良く、オススメ。 ガンダムエクシア 00コンビ。共に前に出て、格闘を決めるエクシアを敵相方から護衛。 エクシアが格闘を決めやすくするため、射撃を絶やさないようにしてロックを集めよう。 お互い自衛能力は高いので落ちるタイミングを誤らないように。 Wトランザムというロマンも可能。紅く輝く2機が放つプレッシャーはかなりのもの。 コスト1000 ガンキャノン 似た者同士コンビ。ガンキャノンが遠距離から砲撃し、動いた相手の着地をリボーンズが近~中距離で取る。 ガンキャノンを先落ちさせないためにも、機動力のあるリボーンズ側が意識して離れすぎないように心がける。 ビーム・実弾・おまけに岩と射撃武装が非常に豊富なので、相手からすればなかなか鬱陶しいはず。 ガンキャノンを守れば守るほどこちらが有利になる。 VS.リボーンズガンダム対策 足回りが良く、射撃武装も豊富。このゲームのセオリーとも言えるBRズンダ合戦では多くの機体に有利がつく。 またリボーンズキャノンによるメイン連射で強引に着地を狙っていけるなど、中距離の着地取りには滅法強い。着地ずらしは欠かさず行いたいところ。 しかし変則的な射撃武装は持っていないに等しく、万能機らしいオーソドックスな攻めは確かに強いが、他に攻め手が皆無に等しいのが弱点。 BZなど強誘導の武装やファンネルなど多角的攻撃ができる武装を撒き、得意な攻めに持ち込ませない・付き合わないように。 紙装甲なので、格闘機など火力が高い機体ならばダメ勝ちも容易。 格闘機で挑む場合はアシストによる迎撃に注意。ブースト量が多いので大抵の場合は迎撃される。着地をしっかり狙っていこう。 また相手の僚機を先落ちさせてコストオーバーを起こさせれば非常に有利になる。しかし高機動なので完全な片追いに持ち込むのは難しい。 この場合はすぐダウンを取れる武装があれば多少はやりやすい。 また、トランザム中はメインが1発で約180のダメージを叩き出すゲロビに。 さらに非常に引っ掛かりやすいリボーンズキャノンの連射ゲロビ、威力が上がったアシ・各種格闘と、一気に高火力機体へと変貌する。 しかし、機動力自体は変わらず、メインも射角や銃口補正は良くないのでしっかり対処すれば回避は容易。 持続時間が長めなので、トランザム切れまで逃げ回っているのは厳しいかもしれない。 相手はここぞとばかりに攻め立ててくるので、落ち着いて待ちに徹してダウンを取れれば、心理的にも優位に立てる。 武装解説 等はリボーンズガンダムへ。 外部リンク 旧非公式掲示板 - リボーンズガンダムスレ part.1